lunedì 13 aprile 2015

Baroni neri - Enialis, prescelto di Lonon (variant!)

Una piccola variant per l'Enialis malvagio. La versione di qualche giorno fa andava bene, in fin dei conti, ma con l'uscita di un articolo di Unearthed Arcana sul modificare le classi mi è venuto in mente, oltre al come modificare per bene stregone, ranger, fighter e monk, che il Favored Soul si propone bene come opzione per il personaggio, che, ricordiamo, era il figlio del dio tiranno della guerra, il diavolo della battaglia, ecc ecc.
La lista di incantesimi fissi dello stregone, associata a poteri derivanti dal dominio della guerra e alla metamagia più "istintiva" possono rendere meglio il personaggio rispetto al chierico, che invece concettualmente prevede un "impegno" personale più che un talento innato, diciamo.

L'equipaggiamento resta quello, i talenti avanzavano e recuperare la competenza sia nelle armature pesanti che nella spada a due mani è piuttosto immediato. Il dominio resta guerra e la scelta di incantesimi è relativamente semplice.

Enialis, prescelto di Lonon
Tiefling, Sorcerer(Favored soul)17

Acolyte

For 19 (9)
Des 12
Cos 16
Int 14
Sag 14
Car 20

CA 10
PF 125
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici, rapier, greatsword, longsword, shortsword.
# Strumenti: -
# TS: Con, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Careful spell: spendendo un SP puoi far passare automaticamente il TS su degli incantesimi ad area a 5 bersagli.
# Divine wings: hai ali demoniache che puoi far apparire e sparire con un’azione bonus. Ti conferiscono una velocità di volo pari alla velocità di movimento.
# Empower spell: spendendo un SP puoi ritirare 5 dadi per i danni dei tuoi incantesimi.
# Extra attack: quando effettui un’azione di attacco puoi effettuare due attacchi.
# Heightened spell: spendendo 3 SP puoi imporre svantaggio al primo TS di un tuo incantesimo.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# Quickened spell: spendendo 2 SP puoi lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio pari a un’azione spendendo un’azione bonus

Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Fire bolt, Mage hand, Message, Minor illusion, Ray of frost, Thaumaturgy, True strike
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Sorcery point: 17
Incantesimi (gli incantesimi di dominio sono segnati con un *)
1 - Divine favor*, Magic missile, Shield, Shield of faith*
2 - Magic weapon*, Scorching ray, Spiritual weapon*
3 - Crusader’s mantle*, Dispel magic, Lightning bolt, Spirit guardian*
4 - Freedom of movement*, Greater invisibility, Polymorph, Stoneskin*
5 - Flame strike*, Hold monster*, Teleportation circle
6 - Chain lightning, True seeing
7 - Prismatic spray, Teleport
8 - Dominate monster
9 - Gate, Meteor swarm

venerdì 3 aprile 2015

D&D - modifiche personali

Dopo un po' di pratica ho ripreso in mano il manuale del giocatore, riletto per bene le varie classi e, alla luce di quanto giocato finora, posso dire che il sistema di D&D quianta edizione è un sistema per lo più abbastanza bilanciato.
Per lo più.
Perché alcune stranezzerie varie ci sono ancora, un paio di classi brillano particolarmente forte mentre altre tendono ad essere molto molto sottotono. In generale le perplessità che mi colpiscono sono le seguenti, per classe.


Barbarian

Forse forse forse il primo potere del bear spirit del totemi warrior è un po' fortino. Mah. Devo collaudarlo sul serio, prima, poi ci ragiono.


Fighter

L'eldritch knight manca di sinergia. Il fighter è una classe che gira sul fatto di avere tanti attacchi e di avere delle feature per pomparli in qualche modo: il champion ha abilità che incrementano la frequenza dei critici, il battle master ha dei dadi superiorità che può utilizzare per incrementare danni ed effetti degli attacchi, l'eldritch knight ha delle abilità per cui se rinuncia ai suoi attacchi può lanciare incantesimi.
Se vi state dicendo "beh, allora lancerà un bel numero di incantesimi" vi sbagliate (ovviamente, altrimenti si chiamava "wizard", non "fighter"): ha un numero di incantesimi paragonabile a quelli di un mago con un terzo dei livelli.
"Allora come si tiene al passo con gli altri?"
E' esattamente la mia stessa domanda.

Di conseguenza collauderò una variante di War magic: l'abilità, da manuale, consente di poter effettuare un attacco con la bonus action quando si lancia un cantrip - abbastanza deludente.
Prendendo come ispirazione sia lo spellsword che l'arciere arcano delle scorse edizioni si può raggruppare tutto in altro modo: sfruttando l'azione bonus, l'eldritch knight potrebbe integrare in un attacco andato a segno gli effetti di un cantrip che conosce e che richieda un tiro per colpire. Questo aumenterebbe il suo potenziale offensivo ed aggiungerebbe efficacia alla sua azione di attacco, cosa che mi aspetto da un guerriero.

Per il resto, in realtà, probabilmente funziona tutto piuttosto bene. Probabilmente il Champion potrebbe godere di un dado di danni extra sui suoi attacchi (in modo da portare a frutto l'efficacia dei critici senza dover avere per forza un'arma che fornisca dadi di danno bonus). Concettualmente mi piacerebbe poter aggiungere 1d6 ad ogni attacco da livello 6, 1d8 da liv11, e 1d10 da liv16. Ci penserò, non lo so.


Ranger

No.
Sul serio, NO!
Santo cielo misericordioso, questa classe non fa niente.
Niente!
N I E N T E !
Si, qualcuno di voi avrà in mente delle situazioni in cui, con Giove in trigono con Urano e l'umidità dell'aria al 39,14%, questa classe faccia più danno di tutte le altre classi. Non ne dubito.

Ma, ma, MA vi pongo un esercizio di stile:
# prendete tre zone di bosco concettualmente identiche che chiameremo A, B e C. Fatto? Bene!
# prendete tre orchi, mettetelo uno in ciascuna zona. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona A. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che NON abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona B. Fatto? Bene!
# prendete mio zio. Mettetelo nella zona C. Fatto? Bene!

Ora studiamo i vantaggi che hanno il ranger A e il ranger B nei confronti di mio zio:

Il ranger A
# può parlare con l'orco
# riesce meglio a trovarlo
# fa un attacco in più

Il ranger B:
# fa un attacco in più

...sono il solo che ci vede un problema? Perché se al posto di mio zio ci mettiamo un fighter, un barbarian o un'altra classe l'attacco in più ce l'ha pure lei e sono sicuro 100% che uno sporco minimale vantaggio in combattimento da qualche parte lo gratta fuori.

Il ranger, quando sceglie un favored enemy (favored enemy, perdiana, non mylittlepony) guadagna vantaggio alle prove di Wisdom(perception) per trovarlo e ne apprende il linguaggio. Sa trovarlo e sa parlarci. Praticamente ha tutti gli strumenti per appianare le divergenze con il nemico favorito, non per ucciderlo che, per carità, è molto nobile ma è pure completamente inutile.

Bah. Imho è da rifare di brutto.


Sorcerer

Ha probabilmente solo il difetto di avere troppo pochi incantesimi conosciuti. Aumentandolo di un pochino ne esce una classe decentemente godibile. Sto facendo il collaudo della variante con spell point della DMGuide, ma mi convince relativamente poco. Vedremo.


Warlock


La classe mi piace, davvero tanto, ma mi lasciano un po' poco convinto i pact.
Il pact of the blade è molto molto efficace ed è l'unico che mi convince a pieno.
Il pact of the book è meno "sensazionale": dovrebbe renderti un incantatore ma lanci incantesimi quanto un warlock con il pact of the blade senza avere la "blade". Certo, si possono prendere dei rituali... ma per quello, mi spiace, ma basta un talento. Non offre nulla di "speciale" e specifico, si può ottenere tutto in altro modo.
Il pact of the chain, invece... boh, è quello che vedo più inutile. Mi verrebbe da modificarlo facendogli prendere una molteplicità di spiriti guardiani che "facciano cose" per dargli qualcosa di caratteristico.

Insomma, mi piacerebbe che fossero "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che lancia incantesimi" e "il warlock che ha gli spiriti servitori", mentre invece ora sono "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che non picchia ma conosce tre cantrip in più" e "il warlock che non picchia, non conosce tre cantrip ma ha il famiglio e un'invocation che è vagamente utile se sei contro tanti elementali".
Al pact of the book darei un'invocation per avere uno slot di incantesimi extra a partire dal livello 5-6, imho.
Al pact of the chain boh.

Ritual magic

Amplierei la quantità di incantesimi lanciabili come "rituali". Mi sembrano pochini, ma ci ho pasticciato poco, per ora, quindi mi riservo di rimangiarmi questa parte.

Direi che è tutto, il resto mi sembra decisamente ben fatto. Attendo un po' di novità da parte della stessa Wizards of the Coast che ha annunciato delle opzioni nuove che sistemano alcuni problemi, poi formalizzo il tutto.

giovedì 2 aprile 2015

Quasi baroni - Eddie!

Come ultimo tocco per la serie dei baroni mancherebbe un ultimo dettaglio: il gregario Eddie!

Eddie era il gregario di Enialis, un seguace che, affascinato dall'innegabile carisma del profeta di Iargan, ha deciso di mettere la sua vita al suo servizio e... ok, ok, aveva il talento Leadership, che contempla un seguace, va bene, però a livello di gioco era stata resa parecchio bene.

Eddie è essenzialmente un grosso ragazzone che si fa prendere da una furia incontrollata, "dono di Iargan", la divinità venerata da Enialis. Per tradurlo efficacemente la scelta è, ovviamente, il barbaro frenzied berserker. La classe si destreggia abbastanza bene per richiamare quello che ci si aspetta dal personaggio, in grado di entrare in una furia cieca incurante della propria sorte. Adoro l'abilità che consente di non utilizzare armature e rimanere giocabile. Ho compensato i punteggi relativamente bassi non prendendo nessun talento ed aumentando molto forza e costituzione, ottenendo un personaggio piuttosto "tipico", oserei dire cliché.


Eddie Bloodblade
Umano, Barbarian(Frenzied berserker)16

Acolyte

For 20
Des 16
Cos 18
Int 10 (Religion)
Sag 10 (Insight, Survival)
Car 12 (Intimidation)

CA 17
PF 206
DV 16d12

Competenza (+5)
# Armature: leggere, medie e scudi
# Armi: simple e martial
# Strumenti:
# TS: Str, Con
# Linguaggi: Comune
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare piccole cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia dello Scudo che risponde direttamente al tuo superiore.

Capacità
# Brutal critical: quando infliggi un colpo critico puoi tirare due dadi dell’arma in più.
# Danger sense: hai vantaggio ai TS su Dex se non sei accecato, assordato o incapacitato.
# Extra attack: effettuando l’azione di Attack puoi effettuare due attacchi.
# Fast movement: la tua velocità incrementa di 10’ (3m) se non indossi armature pesanti.
# Feral instinct: hai vantaggio ai tiri di iniziativa e se sei sorpreso puoi utilizzare la Rage e consentirti di agire.
# Frenzy: quando sei in Rage puoi scegliere di entrare in uno stato di Frenzy. Per tutta la durata della Rage puoi usare l’azione bonus per effettuare un attacco. Alla fine della Rage soffri un livello di exhaustion.
# Intimidating presence: puoi utilizzare la tua azione per far fare un TS su Wis (CD 16, Cha) ad una creatura. Se la creatura fallisce diventa spaventata nei tuoi confronti fino alla fine del tuo prossimo turno. Puoi utilizzare la tua azione per estendere l’effetto.
# Mindless rage: durante la Rage non puoi essere spaventato o ammaliato. Se sei spaventato o ammaliato ed entri in Rage gli effetti sono sospesi per tutta la durata della Rage.
# Rage: come azione bonus nel tuo turno puoi entrare in uno stato di furia che ti da vantaggio alle prove e ai TS su Str, un bonus +4 ai danni ad ogni attacco effettuato con un’arma Str e resistenza ai danni bludgeoning, piercing a slashing. Dura un minuto e cessa se cadi incosciente. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.
# Reckless attack: effettuando il primo attacco durante il turno puoi scegliere di attivare questa abilità, guadagnando vantaggio su tutti i tiri di attacco relativi a Str e concedendo vantaggio a tutti i tiri di attacco contro di te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Relentless rage: mentre sei in Rage, se scendi a 0 HP puoi effettuare un TS su Con a CD 10: se hai successo resti a 1 HP. Ogni volta che utilizzi questa abilità la CD aumenta di 5 e si reimposta a 10 dopo un riposo breve o lungo.
# Retaliation: se vieni danneggiato da una creatura che hai in mischia puoi utilizzare la tua reazione per effettuare un attacco contro di essa.
# Unarmored defense: se non indossi alcuna armatura la tua AC è pari a 10+mod Dex+mod Con. Puoi utilizzare uno scudo e mantenere questo beneficio.



Equipaggiamento
# +1 Greataxe (+11 attacco, 1d12+2d6(fire)+6, 1d12+2d6(fire)+10 in rage, 4d12+4d6+10 critico)
# PETTO NUDO E PERIZOMA

Ovviamente (non ci facciamo mancare niente) c'è la controparte malvagia anche di Eddie che, all'epoca, era uno strano ibrido barbaro/guardia nera. L'opzione del paladino oathbreaker (presente sulla DMGuide) si prestava molto bene all'occasione e ne è uscito un personaggio che, per quanto cliché, può risultare abbastanza godibile.


Eddie Dreadblade
Umano, Paladin(Oathbreaker)16

Acolyte

For 20
Des 10
Cos 16
Int 10
Sag 12
Car 18

CA 19
PF 157
DV 16d10

Competenza (+5)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: semplici e marziali
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare piccole cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente al tuo superiore.

Capacità
# Aura of courage: tu e gli alleati entro 3m siete immuni alla paura.
# Aura of hate: tu, fiend e undead entro 3m da te avete un bonus +4 ai danni
# Aura of protection: tu e gli alleati entro 3m avete un bonus di +4 ai TS.
# Cleansing touch: puoi utilizzare un’azione per toccare una creatura e porre fine ad un incantesimo su di essa. Puoi utilizzare questa abilità per 4 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.
# Channel divinity: puoi utilizzare un’abilità Channel divinity del tuo voto. Recuperi questa abilità con un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Control Undead: scegli un nonmorto entro 15m da te. Se fallisce un TS su Wis deve obbedirti per 24 ore. Se ha un challenge rating uguale o superiore al tuo livello è immune.
# Channel divinity: Dreadful aspect: le creature che scegli entro 15m da te devono effettuare un TS su Wis o essere spaventate.
# Divine health: sei immune alle malattie
# Divine sense: come azione puoi individuare creature celestial, fiend o undead entro 18m per 5 volte, recuperando gli utilizzi con un riposo lungo
# Divine smite: quando colpisci una creatura con un’attacco in mischia puoi spendere uno spell slot per infliggere danni extra pari a 2d8, aumentati di 1d8 per ogni livello dello slot speso superiore al primo. Il danno aumenta di 1d8 ulteriore se il bersaglio è un celestial, fiend o undead.
# Improved divine smite: aggiungi 1d8 danni ad ogni attacco.
# Extra attack: quando effettui un’azione di attacco puoi effettuare due attacchi.
# Fighting style - defense: +1 CA
# Lay on hands: hai 80 HP di cure che puoi utilizzare con un’azione, distribuiti come vuoi. Recuperi questi HP dopo un riposo lungo.
# Supernatural resistance: hai resistenza ai danni bludgeoning, piercing e slashing delle armi non magiche.

Equipaggiamento
# Guardia nera (+1 plate armor)
# Mietianime (+1 greataxe, +11 attacco, 1d12+1d8+9)

Incantesimi (CD 17, +9 attacco)
Slot: 4/3/3/3/1
Incantesimi del voto (si considerano sempre preparati)
1 - Hellish rebuke, Inflict wounds
2 - Crown of madness, Darkness
3 - Animate dead, Bestow curse
4 - Blight, Confusion
5 - Contagion, Dominate person

Bene, fatti i miei esperimentini, credo poi scriverò un post con un paio di considerazioni sulle classi (un paio di dubbi mi permangono).

mercoledì 1 aprile 2015

Baroni Neri - Enialis Zar

E siamo al capitolo quasiconclusivo (gregari a parte) relativo ai rifacimenti dei vecchi personaggi con il regolamento nuovo. Concludiamo con la versione oscura di Enialis, il chierico del dio della libertà figlio di Lonon, il dio tiranno della guerra. La versione oscura del personaggio essenzialmente si basa sul fatto di abbracciare completamente la propria origine mezzo demoniaca ed accettare il padre come proprio patrono e guida.

Originariamente il personaggio era un mezzo-immondo chierico orientato più al combattimento corpo a corpo. Convertirlo a tiefling chierico col dominio della guerra è una selta abbastanza obbligata e relativamente funzionale. Non apprezzo tantissimo il potere livello17 da chierico, ma devo ammettere che dovrei rispolverare il manuale dei mostri nuovo e dare un'occhiata a quanti mostri abbiano effettivamente la possibilità di considerare magici i propri attacchi.
Ricordando che nella trama principale i nostri erano arrivati ad avere a disposizione l'arma consacrata a Lonon ma, per cautela, non l'avevano ancora utilizzata, ho optato per assegnarla all'Enialis cattivaccio (tecnicamente adeguato). Il resto è una conversione piuttosto elementare del personaggio dell'epoca.

A seguire arriveranno due versioni di un apprezzato gregario dell'epoca, poi alcune riflessioni personali sulle classi che ho analizzato ad alto livello.

Enialis Zar
Tiefling, Cleric(War)17

Acolyte

For 19 (9)
Des 12
Cos 14
Int 14
Sag 20
Car 16

CA 19
PF 132
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: semplici e marziali
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Avatar of battle: hai resistenza ai danni bludgeoning, piercing e slashing delle armi non magiche.
# Channel divinity: puoi incanalare il potere della tua divinità due volte. Gli utilizzi si ripristinano dopo un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Guided strike: quando attacchi puoi aggiungere 10 al tuo tiro di attacco dopo aver effettuato il tiro ma prima di conoscere il risultato.
# Channel divinity: Turn undead: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e scacciare i nonmorti vicini. Se un nonmorto che ti vede fallisce un TS su Wis sarà spaventato per un minuto o finché non subisce danni, durante il quale non farà altro che scappare da te. I nonmorti con CR inferiore a 4 vengono automaticamente distrutti.
# Channel divinity: War god’s blessing: puoi utilizzare la tua reazione per aggiungere 10 al tiro di attacco di una creatura entro 9m, dopo aver effettuato il tiro ma prima di conoscere il risultato.
# Divine intervention: puoi chiedere l’intervento diretto della tua divinità, che interviene se, tirando un dado percentuale, ottieni un risultato di 17 o meno. Se hai successo non puoi utilizzare questa abilità per una settimana, se non hai successo puoi utilizzarla dopo un riposo lungo.
# Divine strike: una volta per turno puoi effettuare 2d8 danni extra con un attacco con un’arma.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# War priest: puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con un’arma. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.

Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Guidance, Mending, Light, Resistance, Sacred flame, Spare the dying, Thaumaturgy
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Prepari 22 incantesimi al giorno
Incantesimi di dominio (si considerano sempre preparati):
1 - Divine favor, Shield of faith
2 - Magic weapon, Spiritual weapon
3 - Crusader’s mantle, Spirit guardian
4 - Freedom of movement, Stoneskin
5 - Flame strike, Hold monster