martedì 31 marzo 2015

Baroni Neri - Lich Sioran

Siamo verso la conclusione di questo test, ho aggiustato il tiro con un paio di personaggi ed ho più o meno fissato quelle che saranno le personalizzazioni che farò giocare in futuro. Ho ancora un bel po' di roba da vedere sottomano, comunque, le carte in tavola potrebbero cambiare di nuovo.

Ma arriviamo a Sioran che, nella versione oscura, è un lich che ha abbracciato in toto la scuola proibita dell'ambientazione, la necromanzia. Per questo ho avuto gioco facile: ho brutalmente copiato le caratteristiche del lich presente nel manuale dei mostri togliendo le componenti leggendarie e reinserendo le componenti di classe: ne esce un "signore dei nonmorti" piuttosto godibile, con una sola abilità effettivamente "ridondata", la resistenza ai danni necrotic.

Come equipaggiamento gli ho mantenuto quello dell'originale, è piuttosto ragionevole, i due oggetti sono piuttosto iconici per un mago di alto livello e, beh, il personaggio in questione è esattamente questo.

Sioran l’oscuro
Lich, Wizard(Necromancy)17

Sage

For 11
Des 16
Cos 16
Int 20 (Arcana, History, Nature, Religion)
Sag 14 (Insight)
Car 14

CA 18
PF 130
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: nessuna
# Armi: Dagger, dart, sling, quarterstaff, light crossbow
# Strumenti: nessuno
# TS: Con, Int, Wis
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Nanico, Infernale
# Feature - Researcher: se cercando di ricordare un’informazione non riesci a ricordarla sai sempre dove ricercarla, per lo più nella tua ben fornita biblioteca personale.

Razziali
# Magic resistance: hai vantaggio ai TS contro incantesimi
# Paralyzing touch: +12 attacco, 3d6 danni e il bersaglio deve effettuare un TS su Con a CD 18 o venire paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno, ponendo fine all’effetto in caso di successo.
# Rejuvenation: se il tuo filatterio è integro, quando vieni distrutto rigeneri un nuovo corpo in 1d10 giorni
# Turn resistance: hai vantaggio ai TS contro venire scacciato
# Undead: immune al veleno e alle armi non magiche, resistente ai danni cold, lightning e necrotic, immune alle condizioni di charmed, exhaustion, frightened, paralyzed e poisoned

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 8 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Command undead: come azione puoi bersagliare un nonmorto entro 18m, se supera un TS su Cha diventa immune a questo effetto, se lo fallisce obbedisce ai tuoi comandi. I nonmorti più intelligenti sono più difficili da controllare.
# Elemental adept - Cold, Fire, Lightning (feat): i tuoi incantesimi ignorano la resistenza a Cold, Fire e Lightning e per gli incantesimi che infliggono danni Cold, Fire o Lightning tutti gli 1 contano come dei 2.
# Grim harvest: una volta per turno, se un tuo incantesimo uccide una o più creature che non siano costrutti o nonmorti, recuperi HP pari a 2 volte il livello dell’incantesimo, 3 volte se è di necromanzia.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Inured to undeath: i tuoi HP massimi non possono essere ridotti.
# Necromancy Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Undead thralls: quando lanci Animate dead puoi bersagliare un cadavere in più, creando uno zombi o uno scheletro extra. I nonmorti che crei con incantesimi di necromanzia hanno 17 HP in più ed aggiungono +6 agli attacchi
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.

Equipaggiamento
# Bastone del Mago
+2 quarterstaff
Cariche: il bastone ha fino a 50 cariche. All’alba rigenera 4d6+2 cariche. Se spendi l’ultima carica tira 1d20: con 20 rigenera 1d12+1 cariche
Spell absorption: hai vantaggio ai TS contro incantesimi. Inoltre puoi utilizzare la tua reazione per assorbire nel bastone un incantesimo che bersagli solo te. Se lo fai il bastone guadagna un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo. Se così facendo il numero delle cariche sale oltre 50 si attiva il Retributive strike.
Spells: puoi spendere cariche per lanciare incantesimi contenuti nel bastone, utilizzando la CD e l’attacco per i tuoi incantesimi. Di seguito gli incantesimi e il costo
- Conjure elemental (7)
- Dispel magic (3)
- Fireball (7, 12d6 danni)
- Flaming sphere (2)
- Ice storm (4)
- Invisibility (2)
- Knock (2)
- Lightning bolt (7, 12d6 danni)
- Passwall (5)
- Plane shift (7)
- Telekinesis (5)
- Wall of fire (4)
- Web (2)
Puoi anche lanciare i seguenti incantesimi senza spendere cariche: Arcane lock, Detect magic, Enlarge/reduce, Light, Mage hand, Protection from Evil and Good
Retributive strike: puoi utilizzare un’azione per spezzare il bastone, che si distruggerà e rilascerà tutta l’energia immagazzinata in un’esplosione di 9m di raggio. Tu hai il 50% di finire in un altro piano di esistenza, evitando l’esplosione, altrimenti subisci danni force pari a 16 volte il numero di cariche rilasciate. Le creature entro i primi 3m subiscono danni pari a 8 volte le cariche, quelle tra 3 e 6m pari a 6 volte, quelle tra 6 e 9m 4 volte (TS Dex a CD 17 dimezza)
# Tunica dell’arcimago:
se non indossi armatura, la tua AC è pari a 15+modificatore Dex
hai vantaggio ai TS contro incantesimi
la CD dei tuoi incantesimi e il tuo tiro di attacco con gli incantesimi aumentano di 2

Incantesimi (CD 21, Attacco +13)
5 cantrip: Blade ward, Fire bolt, Mage hand, Prestidigitation, Ray of frost
22 incantesimi preparati al giorno
Slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1

lunedì 30 marzo 2015

Baroni Neri - Tahl'agar

E passiamo al secondo dei cattivoni della scorsa campagna di D&D. La versione oscura di Tahl'hel risulta essere più orientata all'azione subdola e crudele. Il personaggio è un drow, non nato nell'oscurità sotterranea ma come "figlio maledetto" di una coppia di elfi dei boschi.
Ovviamente, come da copione, il figlio maledetto è cresciuto ed è rimasto maledetto, sterminando amici e parenti che l'avevano accudito, protetto ed addestrato. Gli elfi oscudi buoni sono troppo mainstream.

Per meglio simboleggiare la cosa, agendo diversamente rispetto a Sigfried, sono partito dalla versione di Tahl'hel di 5ta edizione (che Mauro mi ha detto di avere apprezzato), rimaneggiandola. Ho invertito l'ordine delle due classi, facendo un rogue11/fighter6, per simboleggiare meglio la differenza di inclinazioni. Sono passato dal Battle master al Champion per semplificare. Pasticciando con il Champion mi sono accorto che come classe pura soffre un po' a livelli più alti, mentre altre classi di cui pensavo male in realtà sono solo più impegnative da giocare.
No, il ranger continua ad essere pessimo.

Ma sto divagando.

Il personaggio è stato facilmente convertito ad elfo oscuro, la modifica è semplice in quanto è una razza già presente nel manuale del giocatore. Ho aggiunto un oggetto magico (che avevo messo all'epoca) che rimuovesse il problema dei drow all'aperto e metta la resistenza al magico (unico dettaglio tipicamente drow che manca all'appello). Ho poi aggiunto un altro oggetto magico relativamente personalizzato, la balestra a mano che aggiunge il veleno al colpo, niente di particolarmente insensato, se vogliamo.

Ho messo, invece, una maggiore attenzione ai veleni, che sta bene sia per la caratterizzazione che per la ritrovata efficacia dei veleni.

Ed ecco il nostro tenebroso assassino:
Tahl’agar
Drow, Rogue(Assassin)11/Fighter(Champion)6

Acolyte

Str 16
Dex 20 (Stealth*)
Con 16
Int 15 (Religion)
Wis 12 (Insight, Perception*)
Cha 16 (Deception*, Intimidation*)

CA 20
PF 159
DV 12d8+5d10

Competenza (+6)
# Armature: armature leggere e medie, scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: arnesi da ladro, camuffamento, veleni
# TS: Dex, Con, Int
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede nella Signora delle Ombre e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai una congrega nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 36m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Drow magic: puoi lanciare Dancing lights, Darkness e Faerie fire, ciascuno una volta. Recuperi questi incantesimi dopo un riposo lungo.
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Sunlight sensitivity: hai svantaggio agli attacchi e alle prove di Wisdom(Perception) effettuate alla luce del sole.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Assassinate: se il tuo bersaglio non ha ancora effettuato un turno in combattimento hai vantaggio al tiro per colpire. Se colpisci una creatura sorpresa l’attacco è un colpo critico.
# Crossbow expert (feat): ignori la caratteristica “loading” delle balestre con cui hai competenza, effettuare un attacco a distanza non causa svantaggio, quando effettui un’azione di Attacco ed usi un’arma a una mano puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con una hand crossbow.
# Cunning action: puoi usare una bonus action per effettuare le azioni Dash, Disengage o Hide.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 2 attacchi.
# Evasion: se un effetto concede un TS su Dex subisci metà danni se lo fallisci e nessun danno se lo effettui con successo.
# Fighting style - dueling: hai un +2 ai danni se combatti con una singola arma a una mano da mischia e senza scudo.
# Improved critical: i tuoi attacchi effettuano un colpo critico con 19 o 20
# Reliable talent: effettuando una prova di abilità in cui aggiungi il bonus di competenza, tutti i tiri di dado con valore di 9 o meno contano come 10.
# Resilient - Con (feat) - hai competenza ai TS su Con
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+6 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sneak attack: se non hai svantaggio al colpire, una volta per turno puoi aggiungere 6d6 danni ad un attacco con un’arma finesse se inoltre hai vantaggio al colpire o se il tuo bersaglio è in mischia con un suo avversario.
# Thieves’ Cant: conosci un linguaggio in codice e dei simboli di segnalazione.
# Uncanny dodge: quando qualcuno che puoi vedere ti colpisce con un attacco puoi usare la tua reazione per dimezzare i danni dell’attacco.

Equipaggiamento
# Amuleto dell’emissario drow: hai vantaggio ai TS contro incantesimi e sei immune alla Sunlight sensitivity.
# Anello di protezione: +1 AC e a tutti i TS
# Armatura rinforzata in acciaio nero (studded leather +2)
# Drow crossbow (magical hand crossbow, +11 attacco, 1d6+5 danni, con un'azione può preparare sul dardo una dose di Drow poison o una dose di un veleno che infligge 2d10 ed avvelena per un’ora, TS CD 15 annulla)
# Elven cloak (vantaggio alle prove di nascondersi)
# Lama dell’assassino drow (frost brand rapier, +11 attacco, 1d8+1d6(cold)+5, hai resistenza(fire), una volta all’ora puoi estinguere le fiamme non magiche entro 9m)
# Veleni (serve un'azione per applicarli, durano un minuto):
- Basic: 1d4 danni, TS CD 14 annulla
- Drow: TS CD 13, se fallisce diventa avvelenato, se fallisce con 5 di scarto diventa incosciente per un’ora
- Purple worm (1 dose): 12d6 danni poison, TS CD 19 dimezza
- Wyvern poison (5 dosi): 7d6 danni poison, TS CD 15 dimezza

domenica 29 marzo 2015

Baroni Neri - Sigfried

Contrariamente a quanto programmato, dopo una serata passata con D&D non riesco a prendere sonno. Mi sono riletto bene un po' le classi e devo ammettere che un paio di cose che mi sembravano fuori tono sono in realtà meno fuori tono del previsto (no, il ranger no, il ranger è proprio inutile) ma non è questo il punto: mi son preso bene con il warlock e quindi mi sono messo a fare un po' di conticini "diversi".

Ecco quindi il primo prototipo dei "Baroni Neri": durante la campagna di cui nei post precedenti il gruppo ha incontrato il gruppo di controparti malvage e, pensando al warlock, ho deciso di iniziare da Sigfried.

Il Sigfried oscuro è piuttosto diverso dall'originale: sempre membro di una famiglia di armaioli, ha però ucciso i propri familiari, fuso tutte le spade di famiglia in un'unica, orribile lama in cui ha intrappolato l'anima del capofamiglia per farla combattere con un demone per l'eternità.
Non esattamente un "good fella", diciamo. Il warlock si presta particolarmente bene, specialmente la versione con il patrono Fiend.
Per la spada ho optato per una variante di un'arma flame tongue in cui uno dei d6 di danno bonus sia danno necrotico (non cambia nulla a livello di gameplay ma fa colore). Ho preso comunque i talenti per la competenza nelle armature medie e pesanti per mantenere il mood del personaggio. Il risultato è, secondo me, apprezzabile. E' uno degli adattamenti meglio riusciti, probabilmente.

Sigfried Blade
Umano,Warlock(Fiend)17

Criminal (Hired killer)

For 23 (14)
Des 11 (Stealth)
Cos 14
Int 12 (Arcana, History)
Sag 10
Car 20 (Deception, Intimidation)

CA 20
PF 133
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: armi semplici, pact blade
# Strumenti: dadi, strumenti da ladro
# TS: Con, Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Elfico
# Feature - Criminal contact: hai una rete di contatti fidati nell’ambiente criminale. Puoi inviare messaggi, nascondere o trasportare persone o cose senza troppi problemi.

Capacità
# Agonizing blast: quando lanci Eldritch blast aggiungi il modificatore Cha ai danni.
# Dark one’s blessing: quando riduci gli HP di una creatura a 0 guadagni 22 (livello da warlock + mod Cha) punti ferita temporanei.
# Dark one’s own luck: dopo aver tirato una prova di abilità o un TS ma prima di conoscere il risultato puoi aggiungere 1d10 al totale. Riguadagni questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Devil’s sight: puoi vedere normalmente nell’oscurità magica e non.
# Fiendish resilience: ogni volta che concludi un riposo breve o lungo puoi scegliere un tipo di danno. Hai resistenza a quel tipo di danno finché non lo cambi. Le armi d’argento ignorano questa resistenza.
# Hurl through hell: quando colpisci una creatura puoi teletrasportarla in un terribile inferno. La creatura scompare e ricompare alla fine del tuo prossimo turno nel luogo dove era scomparsa. In quel periodo di tempo precipita in un incubo infernale che infligge 10d10 danni psychic. Riguadagni questa abilità dopo un riposo lungo.
# Lifedrinker: quando colpisci con la Pact Weapon infliggi danni necrotic extra pari al tuo modificatore Cha.
# Master of myriad forms: puoi lanciare Alter self a volontà, senza spendere slot.
# Pact of the blade: puoi utilizzare la tua azione per creare un’arma. Puoi scegliere la forma dell’arma ed hai la competenza nel suo utilizzo. L’arma conta come arma magica per le resistenze. In alternativa puoi effettuare un rituale per far diventare un’arma la tua pact weapon.
# resilient - Con (feat): hai la competenza nei TS su Con.
# Thirsting blade: quando effettui un’azione di Attacco con la Pact Weapon puoi fare due attacchi.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# Whispers of the grave: puoi lanciare Speak with dead a volontà senza spendere slot.
# Witch’s sight: puoi vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o creatura modificata da incantesimi di illusione o trasmutazione entro 9m.

Equipaggiamento
# Cintura della forza dei giganti
# Rovina (+1 flame tongue greatsword, pact blade, +13 attacco, 2d6+1d6(fire)+1d6(necrotic)+6+5(necrotic) danni [4d6+11])
# Armatura completa di acciaio nero (+1 plate armor)
# Anello di protezione

Incantesimi (CD 19, +11 attacco)
Cantrip: Eldritch blast, Mage hand, Minor illusion, Prestidigitation.
Slot: 4 slot di livello 5 che recuperi con un riposo breve
Incantesimi conosciuti: Charm person, Comprehend languages, Counterspell, Create undead, Darkness, Dispel magic, Fire shield, Flame strike, Fly, Hellish rebuke, Hex, Invisibility, Misty step, Protection from Evil and Good.
Mystic arcanum: puoi lanciare Feeblemind, Flesh to stone, Foresight e Plane shift, ciascuno una volta. Recuperi tutti questi incantesimi dopo un riposo lungo.

venerdì 27 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Sigfried Blade

Ed arriviamo all'ultimo dei Baroni che, sinceramente, mi ha messo in leggera difficoltà per due motivi.

Spellsword

Il personaggio nasce come membro di una famiglia di guerrieri armaioli estremamente stimati. Con la problematica che in 3.x creare oggetti magici senza essere incantatori era un tantino "fuori regole".
Il personaggio, poi, si è evoluto in guerriero/mago puntando alla classe di prestigio dello Spellsword, il guerriero in armatura che incanala incantesimi attraverso... una grossa spada a due mani (o comunque attraverso armi da mischia).
In teoria il tutto andrebbe bene: nella nuova edizione c'è l'Eldritch Knight, path del guerriero che risponde al concetto di "combattente che combatte con la magia", non fosse che, ad una lettura più approfondita, l'EK ha un problema

Sinergie nulle

L'Eldritch Knight è un Fighter.
Questo è il caso di sottolinearlo.
La sua caratteristica principale, dal livello 1 al 20, sono gli attacchi multipli accompagnati alla capacità di saper lanciare qualche incantesimo.
Le sue abilità, però, mantengono come tema principale proprio gli incantesimi, da utilizzare offensivamente: se si lancia un cantrip (ehm) si può fare UN attacco in mischia (ehm), se si colpisce con un attacco in mischia il prossimo incantesimo che lanci infligge svantaggio al TS (che però vuol dire lanciare un incantesimo, quindi comunque rinunciare agli attacchi multipli).
Il risultato è che ne esce un guerriero/mago zoppo. Ha abilità da guerriero, ha abilità da mago ma se usa le prime non usa le seconde.
La differenza con gli altri due path è chiara: gli altri due aggiungono effetti bellini al punto di forza del fighter; questo aggiunge effetti bellini se non usi i punti di forza. Il risultato è che l'EK resta bello indietro.

La soluzione, semplice, è stata quella di dargli un equivalente del Divine Smite del paladino: consumando uno spell slot incrementa i danni di un singolo attacco andato a segno. Lo porta circa al livello del Battle Master che ha meccaniche simili, effetti leggermente inferiori (dipendentemente dalla situazione) contro una recuperabilità maggiore (i Superiority Dice si recuperano con un riposo breve, gli spell slot no).

Questo mi pone a pensare che un'idea che mi frullava per la testa potrebbe essere tutto sommato valida: le classi "mezzo-spellcaster" (Paladin, Ranger, Eldritch Knight e Arcane Trickster) verrebbero rese meglio con delle meccaniche warlock-style che non wizard-style, cioè pochissimi slot "forti" che si recuperano con un riposo breve. Ci penserò. In futuro, che in 'sti giorni non ho tempo.

Per quanto riguarda l'oggettistica mi sono mantenuto abbastanza a livello con quello che aveva l'ultima partita, non c'era molto da cambiare. L'anello del controllo degli elementali dell'aria è imho più forte di quanto non fosse in 3.x dove era già un bell'oggettone. I punteggi di caratteristica vanno molto a memoria, appena troviamo la scheda corretta.


Sigfried Blade
Umano, Fighter(Eldritch knight)11/Wizard(Transmutation)6

Noble*

For 20 (Athletics)
Des 11
Cos 14
Int 19 (12) (Arcana, History)
Sag 10 (Perception)
Car 12 (Intimidation)

CA 21
PF 148
DV 11d10+6d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi
# Strumenti: Artisan’s tool (blacksmith)
# TS: Str, Con
# Linguaggi:
# Feature - Position of privilege: membro di una stimata famiglia di armaioli ed ora Barone del regno di Taranos, la nobiltà ti vede di buon occhio. Il popolo ti rispetta e ti tratta decorosamente mentre la classe nobiliare ti tratta da pari. Assicurarsi un’udienza non è mai un problema.

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 2 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Benign transposition: puoi utilizzare la tua azione per teletrasportarti
# Eldritch strike: una volta per turno, se colpisci una creatura con un’arma puoi spendere uno spell slot per aggiungere 1d8 danni e ulteriori d8 pari al livello dello slot speso.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Fighting style - Great weapon fighter: utilizzando armi a due mani (o versatili a due mani) puoi ritirare gli 1 e i 2 che fai con i dadi ed accettare il nuovo risultato
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Minor alchemy: puoi trasmutare del materiale in un materiale differente (tipicamente legno, pietra, ferro, argento o rame) con un rituale di 10 minuti. Dopo un’ora il materiale torna al suo stato d’origine.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+11 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Transmutation savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Conjuration sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Transmuter’s stone: puoi creare una pietra magica che accumula magia. Puoi beneficiarne tu o consegnare la pietra a qualcun altro. La pietra conferisce un effetto a scelta tra Darkvision, un incremento alla velocità di movimento, competenza ai TS su costituzione o resistenza ai danni acid, cold, fire, lightning o thunder. Ogni volta che lanci un incantesimo di Transmutation puoi cambiare l’effetto della pietra.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# War magic: quando lanci un cantrip puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con un’arma.
# Weapon bond: puoi effettuare un rituale per vincolare un’arma a te. Non puoi essere disarmato tranne se sei incosciente e puoi teletrasportarla nella tua mano con un’azione bonus se siete sullo stesso piano di esistenza. Puoi avere fino a due armi vincolate in questo modo


Equipaggiamento
# Fascia dell’intelletto: porta l’Int a 19
# Lumina (+1 Flame tongue greatsword, +12 attacco, 2d6+2d6(fire)+6)
# Croce di Platino (shortsword, +12 attacco, 1d6+6 danni, +3d6 contro i nonmorti)
# Onore e Gloria (+1 longsword e +1 shortsword, +12 attacco, 1d8+6 danni, 1d6+6 danni, se entrambe colpiscono in un turno hai vantaggio al colpire lo stesso bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno)
# Ring of Air Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale dell’aria (CD 17)
hai vantaggio al colpire elementali dell’aria e loro hanno svantaggio al colpire te.
quando cadi atterri dolcemente e non subisci danni da caduta.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai resistenza ai danni lightning.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai una flying speed pari alla tua speed e puoi rimanere fermo nell’aria.
se hai ucciso un elementale dell’aria, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Wind wall (1), Gust of wind (2), Chain lightning (3)
# Armatura completa di mithril (+1 plate armor)
# Scudo animato: con un’azione bonus puoi fare in modo che lo scudo ti protegga lasciandoti le mani libere per un minuto.

Incantesimi (CD 18, attacco +10)
# Spell slot: 4/3/3/3/1
# Cantrip: Blade ward, Fire bolt, Light, Mage hand, Message, Minor illusion, Prestidigitation
# Incantesimi conosciuti: Alarm, Darkness, Invisibility, Magic missile, Protection from Evil and Good, Shatter, Shield, Thunderwave
# 9 incantesimi da preparare al giorno, massimo di livello 3

Manca un mezzo personaggino, il gregario di Enialis, poi... poi :D

giovedì 26 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Enialis Zar

Il terzo personaggio su cui mi sono soffermato è Enialis Zar, il chierico del gruppo.

Enialis nasce come figlio reietto della divinità della guerra e della violenza e diventato devoto del dio della libertà e della gioia.
Il personaggio già all'epoca aveva subito modifiche piuttosto sostanziose e personalizzazioni varie, tra classi di prestigio personalizzate, talenti appositi ed oggetti magici parecchio potenti. Escludendo un oggetto che se vogliamo è caratteristico del personaggio, però, con il regolamento nuovo si riesce ad ottenere tutto in maniera piuttosto elementare.

Dall'inizio: il personaggio era un chierico con dominio di guerra, gloria e fortuna con il rapier come arma favorita del dio. L'aspetto principale era di tracotanza e spavalderia più che marziale, quindi ho optato per mettere semplicemente 17 livelli da Cleric(Light). I domini fortuna e guerra, per come erano utilizzati, sono stati integrati con due talenti, Weapon master (che consente di poter utilizzare il rapier senza problemi) e Lucky (scelta scontata).

Il personaggio aveva un incensiere che consentiva di potenziare gli incantesimi di cura. Per mantenere l'idea l'oggetto in questione è stato rimodellato, essenzialmente facendo in modo che gli incantesimi di cura godano delle stesse caratteristiche dei dadi per il calcolo degli HP: tirando 1d8 ogni risultato sotto al 5 vale come 5. Quello che è stato prontamente ribattezzato "meccanismo antibestemmia".

Oltre a quello, gli oggetti magici di Enialis erano pochi. Ho irrobustito l'anello della resistenza al fuoco mettendo un anello per il controllo degli elementali del fuoco (che farebbe il paio con quello del controllo degli elementali dell'aria di Sigfried).

Passiamo alla scheda:

Enialis Zar
Mezzelfo, Cleric(Light)17

Acolyte

For 9
Des 12
Cos 14
Int 13 (History, Medicine)
Sag 20 (Insight, Religion, Perception)
Car 16 (Persuasion)

CA 19
PF 132
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: leggere, medie e scudi
# Armi: tutte le armi semplici, rapier, greatsword, longsword, shortsword.
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia dello Scudo che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Corona of Light: come azione puoi avvolgerti di un’aura di luce brillante per un minuto. I nemici entro 2m da te hanno svantaggio ai TS contro effetti che infliggano danni fire o radiant.
# Channel divinity: puoi incanalare il potere della tua divinità due volte. Gli utilizzi si ripristinano dopo un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Radiance of the dawn: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e generare una forte luce che dissolve l’oscurità magica ed infligge 2d10+17 danni radiant a tutti i bersagli ostili entro 9m (TS su Con dimezza). Una creatura completamente in copertura non viene colpita.
# Channel divinity: Turn undead: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e scacciare i nonmorti vicini. Se un nonmorto che ti vede fallisce un TS su Wis sarà spaventato per un minuto o finché non subisce danni, durante il quale non farà altro che scappare da te. I nonmorti con CR inferiore a 4 vengono automaticamente distrutti.
# Divine intervention: puoi chiedere l’intervento diretto della tua divinità, che interviene se, tirando un dado percentuale, ottieni un risultato di 17 o meno. Se hai successo non puoi utilizzare questa abilità per una settimana, se non hai successo puoi utilizzarla dopo un riposo lungo.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# Potent spellcasting: aggiungi 5 ai danni dei cantrip.
# Warding Flare: quando tu o un’altra creatura venite attaccati puoi utilizzare la tua reazione per generare una luce brillante negli occhi dell’attaccante ed imporre svantaggio al tiro per colpire. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte. Il conteggio si ripristina dopo un riposo lungo.

Equipaggiamento
# Incensiere della Vita: lanciando un incantesimo di cura, tutti i dadi che facciano meno della metà del massimo contano come la metà più uno (su 1d8 tutti i risultati sotto a 5 contano come 5, ecc)
# Corazza in Mithril (+2 Breastplate)
# +1 Rapier
# Ring of Fire Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale del fuoco.
hai vantaggio al colpire elementali del fuoco e loro hanno svantaggio al colpire te.
hai resistenza al fuoco. Se hai ucciso un elementale del fuoco, hai immunità al fuoco.
se hai ucciso un elementale del fuoco, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Burning hands (1), Fireball (2), Wall of Fire (3)
# Anello di protezione

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Guidance, Mending, Light, Resistance, Sacred flame, Thaumaturgy
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Prepari 22 incantesimi al giorno
Incantesimi di dominio (si considerano sempre preparati):
1 - Burning hands, Faerie fire
2 - Flaming sphere, Scorching ray
3 - Daylight, Fireball
4 - Guardian of faith, Wall of fire
5 - Flame strike, Scrying

martedì 24 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Sioran

Ed eccoci al secondo personaggio del giro, Sioran, il mago di ITO.

Il personaggio di Sioran nasce come un invoker di seconda edizione (che richiedeva un 18 nel punteggio di Con), quindi è stato sempre visto come un omone, grande e grosso ed estremamente acuto, piuttosto arrogante ed orgoglioso. Lungo le varie disavventure del gruppo (e le conversioni 2-->3.0-->3.5) è passato dall'essere un mezzo reietto all'avere sotto il proprio controllo una scuola di magia, riflesso in vari modi, alla fine, nelle classi del personaggio.

Convertito in terza edizione, Sioran "faceva soffrire" (lui non è che soffrisse particolarmente) il peso che potevano avere le varie abilità di Conoscenza: girava tutto su Int, quindi aveva un bell'ammontare di punti abilità per prendere e massimizzare i gradi, che poi venivano ri-sommati al modificatore Int, col risultato che il mago sapeva, essenzialmente, tutto di tutto, compreso, tipo, il combattimento corpo a corpo, politica, storia, magia, religioni, geografia, piani ecc ecc, dando al resto del gruppo la sensazione, tutto sommato giustificata, di inutilità nell'attività non di combattimento.

Con la nuova edizione c'è il concetto di "bounded accuracy": le difficoltà delle varie prove sono limitate perché oltre un certo limite non è meccanicamente possibile andare. Il massimo bonus ottenibile su una prova è di +17+1d12 e praticamente solo per casi molto specifici (bardi/ladri a livello 17+ con expertise nell'abilità, 20 nella caratteristica associata e la bardic inspiration di un bardo di almeno liv15), generalmente a livello alto un personaggio arriva ad avere un +11 nelle abilità che gli competono.
Ne risulta che Sioran ne esce abbastanza sgonfiato rispetto a questo aspetto. Giustamente, se vogliamo.

Non mi sono messo a selezionare per bene benino il libro degli incantesimi perché, per come si era giocata la campagna, non c'erano problemi di reperibilità/budget per gli incantesimi di livello inferiore al 6-7. Dovrei andare a rispescare quali incantesimi di livello 8-9 sarebbero finiti in quel libro. Ci penserò.

Come classe ho sfrondato un sacco di opzioni che arrivavano esternamente dalle classi di prestigio e mi sono tenuto su un semplicissimo Wizard(Evocation)17 che, semplicemente, funziona. Il personaggio aveva un paio di classi di prestigio che sono rese relativamente superflue: l'arcimago per avere un controincantesimo più efficace e il mago thayano per rappresentare il controllo di una scuola di magia. Mentre per l'arcimago è stato tutto molto semplice (il nuovo Counterspell è semplicissimo come meccaniche, estremamente efficace e fondamentalmente rende approssimativamente baseline le opzioni dell'arcimago di 3.x), il mago del Thay è stato semplicemente ignorato. Forse con il campaign setting dei FR potrebbe arrivare, mi immagino, qualcosa di specifico ma, per ora, non è necessario.

L'oggettistica, al solito, è relativamente scarna. Relativamente perché Sioran aveva relativamente pochi oggetti magici davvero utilizzabili ma quelli che aveva erano di un certo peso: staff of the magi e robe of the archmage, nello specifico.
Altri oggetti sono diventati poco utili alla luce del regolamento nuovo e vanno ad incastrarsi in altri utilizzi: la Headband of Intellect, per esempio, anziché incrementare Int di 6 porta il valore di Int a 19, passando ad essere un oggetto utile per chi ha Int come statistica non primaria.

Ci sarebbero poi dei "boon" relativi alla storyline principale del personaggio ma a quelli penserò dopo.

Nel mentre, ecco una prima stesura di massima della scheda.

Nota: no, il +2 a CD e tiri per colpire di tunica e bastone non cumulano.

Sioran il Nero
Umano, Wizard(Evocation)17

Sage

For 12
Des 11
Cos 18
Int 20 (Arcana, History, Nature, Religion)
Sag 16 (Insight)
Car 12

CA 15
PF 142
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: nessuna
# Armi: Dagger, dart, sling, quarterstaff, light crossbow
# Strumenti: nessuno
# TS: Int, Wis
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Nanico
# Feature - Researcher: se cercando di ricordare un’informazione non riesci a ricordarla sai sempre dove ricercarla, per lo più nella tua ben fornita biblioteca personale.

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 8 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Elemental adept - Cold, Fire, Lightning (feat): i tuoi incantesimi ignorano la resistenza a Cold, Fire e Lightning e per gli incantesimi che infliggono danni Cold, Fire o Lightning tutti gli 1 contano come dei 2.
# Empowered evocation: aggiungi il tuo modificatore Int ai danni dei tuoi incantesimi di Evocation.
# Evocation Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Keen mind (feat): sai sempre in che direzione è il nord, che ore sono e ricordi con precisione qualsiasi cosa tu abbia visto o sentito nell’ultimo mese.
# Overchannel: quando lanci un incantesimo di Evocation di livello 5 o inferiore puoi massimizzare i danni. La prima volta che lo fai non ci sono effetti collaterali. Dalla seconda in poi subisci 2d12 danni subito dopo il lancio. Ogni utilizzo successivo aumenta i danni di 1d12. Il conteggio si ripristina dopo un riposo lungo.
# Potent cantrip: quando una creatura effettua con successo un TS contro un tuo cantrip subisce comunque metà danni di quelli che avrebbe subito fallendo il TS.
# Sculpt spells: quando lanci un incantesimo di Evocazione puoi scegliere un numero di creature pari a 1+livello dell’incantesimo. Quelle creature passano automaticamente il TS sull’incantesimo e non prendono danni se l’incantesimo prevede danni dimezzati in caso di TS effettuato con successo.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.

Equipaggiamento
# Bastone del Mago
- +2 quarterstaff, aumenta di 2 CD degli incantesimi e il tiro di attacco con gli incantesimi
- Cariche: il bastone ha fino a 50 cariche. All’alba rigenera 4d6+2 cariche. Se spendi l’ultima carica tira 1d20: con 20 rigenera 1d12+1 cariche
- Spell absorption: hai vantaggio ai TS contro incantesimi. Inoltre puoi utilizzare la tua reazione per assorbire nel bastone un incantesimo che bersagli solo te. Se lo fai il bastone guadagna un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo. Se così facendo il numero delle cariche sale oltre 50 si attiva il Retributive strike.
- Spells: puoi spendere cariche per lanciare incantesimi contenuti nel bastone, utilizzando la CD e l’attacco per i tuoi incantesimi. Di seguito gli incantesimi e il costo
Conjure elemental (7)
Dispel magic (3)
Fireball (7, 12d6 danni)
Flaming sphere (2)
Ice storm (4)
Invisibility (2)
Knock (2)
Lightning bolt (7, 12d6 danni)
Passwall (5)
Plane shift (7)
Telekinesis (5)
Wall of fire (4)
Web (2)
Puoi anche lanciare i seguenti incantesimi senza spendere cariche: Arcane lock, Detect magic, Enlarge/reduce, Light, Mage hand, Protection from Evil and Good
- Retributive strike: puoi utilizzare un’azione per spezzare il bastone, che si distruggerà e rilascerà tutta l’energia immagazzinata in un’esplosione di 9m di raggio. Tu hai il 50% di finire in un altro piano di esistenza, evitando l’esplosione, altrimenti subisci danni force pari a 16 volte il numero di cariche rilasciate. Le creature entro i primi 3m subiscono danni pari a 8 volte le cariche, quelle tra 3 e 6m pari a 6 volte, quelle tra 6 e 9m 4 volte (TS Dex a CD 17 dimezza)
# Tunica dell’arcimago:
- se non indossi armatura, la tua AC è pari a 15+modificatore Dex
- hai vantaggio ai TS contro incantesimi
- la CD dei tuoi incantesimi e il tuo tiro di attacco con gli incantesimi aumentano di 2

Incantesimi (CD 21, Attacco +13)
5 cantrip: Blade ward, Fire bolt, Mage hand, Prestidigitation, Ray of frost
22 incantesimi preparati al giorno
Slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1

lunedì 23 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Tahl'hel

Rieccoci qui dopo un sacco di tempo!

Sto giocando alla quinta edizione di D&D e devo ammettere che è proprio ben fatta. "It fits", come direbbero in maniera intraducibile dalle parti di Londra, risulta piuttosto precisa. Ora come ora a livello personale, ci sono alcune pecche a livello di bilanciamento (ranger, stregoni, il ladro assassino e il barbaro con spirito d'orso, imho) ma l'edizione nel suo complesso risulta piacevole e godibile.

Creando personaggi finora ho riscontrato una sensazione piuttosto comune: non servono grossissimi supplementi per mettere a punto un personaggio come ce l'ho in mente: tutto quello che serve, per lo più, è presente nel regolamento di base che riesce ad essere "fitting" in ogni situazione.

Mi sono messo, come esercizio di stile, a convertire i personaggi della vecchia campagna di 3.x per vedere un po' di mettere alla prova l'adattabilità in questione. Li preparerò tutti al 17mo (livello a cui la campagna era approssimativamente arrivata, in rotta di conclusione), iniziando da Tahl'hel (grazie a Mauro per avermi girato la foto della scheda praticamente istantaneamente)

Concetto

Tahl'hel inizia come personaggio orientato all'aspetto marziale dal carattere positivo, per poi avere una "flessione" verso un lato un po' disilluso. Disillusione riflessa anche nello stile di combattimento, passato da un rigido e preciso stile in spada e scudo a un più aggressivo stile con due armi, affiancato ad uno sviluppo di doti di sotterfugio.

Originariamente guerriero con un livello da ranger, ero indeciso tra una configurazione guerriero/ladro (per mantenere benefici relativi al sotterfugio) o una da guerriero puro (parecchio più robusto grazie a due feat extra e il doppio indomitable). Per mantenere il concetto della flessione presente in origine sul personaggio ho optato per la configurazione guerriero/ladro.

Per il fighter ho optato per il path del Battle master, che offre un gioco un po' più dinamico grazie alle manovre e alla gestione dei dadi superiorità
Per il rogue ho optato per il path da Assassin, prevalentemente per cercare di portare quelli che erano i talenti relativi ai colpi critici (in questa edizione sono feature di un altro path del guerriero) e, secondariamente, perché gli altri due path avevano feature assolutamente fuori personaggio (incantesimi o sleight of hand).

Ho modificato (come previsto) il background outlander per far ottenere due skill corrette per il personaggio, Stealth e Animal handling (ricordiamo che sulla nave c'è uno stallone bardato, strigliato e pronto al combattimento)

Ho dovuto riconvertire un'arma magica che avevo creato apposta per il personaggio, rendendola finesse per fare in modo da avere la possibilità di utilizzare gli sneak attack (de facto rendendola più un rapier, ma graficamente resta una spada).
In compenso la mia attitudine a dare relativamente pochi oggetti magici si ritrova perfettamente con lo stile di questa edizione (ero avantissimo, all'epoca...)
Ne è risultato un personaggio piuttosto aggressivo, molto solido ed estremamente pericoloso nei primi attimi di combattimento.

Ecco la scheda

Tahl’hel
Elfo dei boschi, Fighter(Battle Master)12/Rogue(Assassin)5

Outlander

Str 23 (20) (Athletics)
Dex 20 (Acrobatics, Stealth*)
Con 16
Int 15
Wis 12 (Animal handling, Perception)
Cha 15 (Intimidation*)

AC 21
HP 165
HD 12d10+5d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: arnesi da ladro, flauto, strumenti da intagliatore, veleni
# TS: Str, Cos, Wis
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico.
# Feature: Wanderer - hai una memoria eccellente per l'orientamento, non puoi smarrirti se rimani cosciente e sai sempre come rimediare del cibo nei territori non civilizzati.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fleet of foot: la velocità di base è 35ft (10m, 7quadretti)
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Mask of the wild: puoi tentare di nasconderti se sei parzialmente occultato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia ed altri fenomeni naturali.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Assassinate: se il tuo bersaglio non ha ancora effettuato un turno in combattimento hai vantaggio al tiro per colpire. Se colpisci una creatura sorpresa l’attacco è un colpo critico.
# Cunning action: puoi usare una bonus action per effettuare le azioni Dash, Disengage o Hide.
# Dual wielder (feat): hai un +1 alla AC combattendo con due armi, puoi usare armi non leggere combattendo con due armi, puoi sfoderare e reinfoderare due armi senza problemi.
# Expertise: raddoppia il bonus di competenza per le abilità segnate con *
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Know your enemy: studiando un soggetto per un minuto puoi scoprire se ti è inferiore, eguale o superiore in uno dei seguenti ambiti: Forza, Destrezza, Costituzione, AC, HP attuali, livelli di classe, livelli da fighter.
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Fighting style - two-weapon fighting: aggiungi il tuo modificatore di caratteristica anche ai danni con la seconda arma.
# Resilient - Wisdom (feat): hai la competenza ai TS su Wis
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+12 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sneak attack: una volta per turno puoi aggiungere 3d6 danni ad un attacco con un’arma finesse se hai vantaggio al colpire o se il tuo bersaglio è in mischia con un suo avversario e tu non hai svantaggio.
# Thieves’ Cant: conosci un linguaggio in codice e dei simboli di segnalazione.
# Uncanny dodge: quando qualcuno che puoi vedere ti colpisce con un attacco puoi usare la tua reazione per dimezzare i danni dell’attacco.

Manovre (CD 19)
# Dadi superiorità: hai 5d10 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Feinting attack: puoi usare la bonus action e spendere un DS per effettuare una finta, guadagnando vantaggio al tuo prossimo attacco contro il bersaglio ed aggiungendo il DS al danno.
# Maneuvering attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e consentendo ad un alleato di spostarsi di metà della propria velocità senza causare attacchi di opportunità da parte della creatura.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Riposte: se una creatura ti manca con un attacco in mischia puoi utilizzare la tua reazione e spendere un DS per effettuare un attacco in mischia contro la creatura. Aggiungi il dado al danno.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.


Equipaggiamento
# Armatura rinforzata in mithril (studded leather +2)
# Anello di protezione: +1 AC e a tutti i TS
# Anima duplice (magical longsword, +12 al colpire, 1d8+1d6(frost)+2d6(fire)+6 danni, finesse)
# Belt of Giant Strength (23)
# Helm of brilliance: 5 diamanti, 10 rubini, 15 opali del fuoco, 20 opali
puoi utilizzare un’azione per consumare una gemma e lanciare l’incantesimo che ha associato (CD 18): Daylight (opale), Fireball (opale del fuoco), Prismatic spray (diamante), Wall of Fire (rubino)
finché resta almeno un diamante l’elmo brilla e tutti i nonmorti che iniziano il turno entro 18m subiscono 1d6 danni radiant
finché resta almeno un rubino hai resistenza al fuoco
finché resta almeno un opale del fuoco puoi rendere fiammeggiante un’arma, facendole infliggere 1d6 danni fire extra
se fallisci un TS e questo ti fa prendere danni fire tira 1d20: con un 1 l’elmo fa scoppiare tutte le gemme rimanenti. Tutte le creature entro 18m tranne te effettuano un TS su Dex CD 17, se lo falliscono subiscono 1d8 danni radiant pari al numero delle gemme esplose, poi l’elmo e le gemme scompaiono.
# Elven cloak (vantaggio alle prove di nascondersi)
# +2 Longsword (+14 al colpire, 1d8+8 danni)

Ovviamente è una prima bozza, se ci sono suggerimenti da parte dei giocatori li si integra.

Vediamo il prossimo...