mercoledì 1 aprile 2015

Baroni Neri - Enialis Zar

E siamo al capitolo quasiconclusivo (gregari a parte) relativo ai rifacimenti dei vecchi personaggi con il regolamento nuovo. Concludiamo con la versione oscura di Enialis, il chierico del dio della libertà figlio di Lonon, il dio tiranno della guerra. La versione oscura del personaggio essenzialmente si basa sul fatto di abbracciare completamente la propria origine mezzo demoniaca ed accettare il padre come proprio patrono e guida.

Originariamente il personaggio era un mezzo-immondo chierico orientato più al combattimento corpo a corpo. Convertirlo a tiefling chierico col dominio della guerra è una selta abbastanza obbligata e relativamente funzionale. Non apprezzo tantissimo il potere livello17 da chierico, ma devo ammettere che dovrei rispolverare il manuale dei mostri nuovo e dare un'occhiata a quanti mostri abbiano effettivamente la possibilità di considerare magici i propri attacchi.
Ricordando che nella trama principale i nostri erano arrivati ad avere a disposizione l'arma consacrata a Lonon ma, per cautela, non l'avevano ancora utilizzata, ho optato per assegnarla all'Enialis cattivaccio (tecnicamente adeguato). Il resto è una conversione piuttosto elementare del personaggio dell'epoca.

A seguire arriveranno due versioni di un apprezzato gregario dell'epoca, poi alcune riflessioni personali sulle classi che ho analizzato ad alto livello.

Enialis Zar
Tiefling, Cleric(War)17

Acolyte

For 19 (9)
Des 12
Cos 14
Int 14
Sag 20
Car 16

CA 19
PF 132
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: semplici e marziali
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Avatar of battle: hai resistenza ai danni bludgeoning, piercing e slashing delle armi non magiche.
# Channel divinity: puoi incanalare il potere della tua divinità due volte. Gli utilizzi si ripristinano dopo un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Guided strike: quando attacchi puoi aggiungere 10 al tuo tiro di attacco dopo aver effettuato il tiro ma prima di conoscere il risultato.
# Channel divinity: Turn undead: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e scacciare i nonmorti vicini. Se un nonmorto che ti vede fallisce un TS su Wis sarà spaventato per un minuto o finché non subisce danni, durante il quale non farà altro che scappare da te. I nonmorti con CR inferiore a 4 vengono automaticamente distrutti.
# Channel divinity: War god’s blessing: puoi utilizzare la tua reazione per aggiungere 10 al tiro di attacco di una creatura entro 9m, dopo aver effettuato il tiro ma prima di conoscere il risultato.
# Divine intervention: puoi chiedere l’intervento diretto della tua divinità, che interviene se, tirando un dado percentuale, ottieni un risultato di 17 o meno. Se hai successo non puoi utilizzare questa abilità per una settimana, se non hai successo puoi utilizzarla dopo un riposo lungo.
# Divine strike: una volta per turno puoi effettuare 2d8 danni extra con un attacco con un’arma.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# War priest: puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con un’arma. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.

Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Guidance, Mending, Light, Resistance, Sacred flame, Spare the dying, Thaumaturgy
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Prepari 22 incantesimi al giorno
Incantesimi di dominio (si considerano sempre preparati):
1 - Divine favor, Shield of faith
2 - Magic weapon, Spiritual weapon
3 - Crusader’s mantle, Spirit guardian
4 - Freedom of movement, Stoneskin
5 - Flame strike, Hold monster

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