venerdì 4 dicembre 2015

Baroni dello Scudo - Sigfried Blade, riveduto e corretto

Procediamo con un altro dei personaggi che mi avevano messo in difficoltà.

Sigfried nasce come guerriero-armaiolo di una famiglia di artigiani che, successivamente, si è convertito a guerriero/mago/spellsword. Lo spellsword è (almeno per ora) non contemplato in questa edizione di D&D, ma c'è qualcosina di paragonabile al channel spell, che consentiva di inserire incantesimi nella spada e di farli scoppiare in faccia a chi veniva poi colpito da quella spada:


Ho deciso di sfruttare questa meccanica con un multiclasse un po' "ardito". Il personaggio mantiene il grosso delle proprie caratteristiche peculiari: è un guerriero specializzato nella sua spada a due mani, è un mago specializzato in incantesimi aggressivi, può incanalare energia magica nella propria spada e liberarla in testa agli avversari che colpisce, è un fabbro competente, sa effettuare delle manovre efficienti in combattimento, gioca a scacchi.
Parrebbe funzionare.

Sigfried Blade
Umano, Fighter[Battlemaster]11/"Spellsword"2/Wizard[Evocation]4

Noble*

For 20 (Athletics)
Des 12
Cos 14
Int 19 [12] (Arcana, History)
Sag 10 (Perception)
Car 12 (Intimidation)

CA 20/22 (+1 def)
PF 152
DV 13d10+4d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi
# Strumenti: Smith's tools, Vehicle(air), Dragonchess
# TS: Str, Con
# Linguaggi: Common, Draconic
# Feature - Position of privilege: membro di una stimata famiglia di armaioli ed ora Barone del regno di Taranos, la nobiltà ti vede di buon occhio. Il popolo ti rispetta e ti tratta decorosamente mentre la classe nobiliare ti tratta da pari. Assicurarsi un’udienza non è mai un problema.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi l'utilizzo dopo un riposo breve o lungo.
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 2 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Channel spell: quando colpisci una creatura con un'arma in mischia puoi spendere uno spell slot per infliggere danni radiant extra pari a 2d8 per uno slot di livello 1, +1d8 per ogni livello superiore, +1d8 se il bersaglio è un esterno o un non morto, massimo 5d8 (6d8 contro un esterno o non morto).
# Evocation Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Fighting style - Defense: se sei in armatura guadagni un +1 alla CA
# Fighting style - Great weapon fighter: utilizzando armi a due mani (o versatili a due mani) puoi ritirare gli 1 e i 2 che fai con i dadi ed accettare il nuovo risultato
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+11 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sculpt spells: quando lanci un incantesimo di Evocazione puoi scegliere un numero di creature pari a 1+livello dell’incantesimo. Quelle creature passano automaticamente il TS sull’incantesimo e non prendono danni se l’incantesimo prevede danni dimezzati in caso di TS effettuato con successo.
# Usual suspects: hai una grande esperienza nel combattere creature dei piani esterni e non morti, supportata dai tuoi studi arcani. Usando un'azione puoi concentrarti ed essere consapevole della presenza di demoni, celestiali e non morti entro 9 metri. Puoi usare questa abilità due volte al giorno.
# War caster: hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# Wounds treating: puoi trattare ferite da combattimento, curando chi ti sta vicino. Hai 10 hp di cure da utilizzare su te stesso o un bersaglio che tu abbia a contatto. Alternativamente puoi usare 5 di quegli hp per trattare un veleno, una malattia o un'infezione. Ripristini gli hp di cure a disposizione con un riposo lungo.


Manovre (CD 20)
# Dadi superiorità: hai 6d10 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Distracting strike: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, il prossimo attacco effettuato da qualcun altro contro il bersaglio ha vantaggio.
# Feinting attack: puoi usare la bonus action e spendere un DS per effettuare una finta, guadagnando vantaggio al tuo prossimo attacco contro il bersaglio ed aggiungendo il DS al danno.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Pushing attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce puoi spingerla fino a 4,5m da te.
# Riposte: se una creatura ti manca con un attacco in mischia puoi utilizzare la tua reazione e spendere un DS per effettuare un attacco in mischia contro la creatura. Aggiungi il dado al danno.
# Sweeping attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS per tentare di colpire un altro bersaglio adiacente al primo. Se il tiro di attacco è sufficiente a colpire il secondo bersaglio gli infliggi danni pari al DS.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.


Equipaggiamento
# Bag of holding
# Fascia dell’intelletto*: porta l’Int a 19
# Lumina* (+2 flame tongue greatsword, +14 attacco, 2d6+2d6(fire)+8)
# Croce di Platino (shortsword, +12 attacco, 1d6+6 danni, +3d6 contro i nonmorti)
# Onore e Gloria (+1 longsword e +1 shortsword, +12 attacco, 1d8+6 danni, 1d6+6 danni, se entrambe colpiscono in un turno hai vantaggio al colpire lo stesso bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno)
# Ring of Air Elemental Command* (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale dell’aria (CD 17)
hai vantaggio al colpire elementali dell’aria e loro hanno svantaggio al colpire te.
quando cadi atterri dolcemente e non subisci danni da caduta.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai resistenza ai danni lightning.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai una flying speed pari alla tua speed e puoi rimanere fermo nell’aria.
se hai ucciso un elementale dell’aria, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Wind wall (1), Gust of wind (2), Chain lightning (3)
# Armatura completa di mithril (+1 plate armor)
# Scudo di andor: con un’azione bonus puoi fare in modo che lo scudo ti protegga lasciandoti le mani libere per un minuto.


Incantesimi (CD 18, attacco +10)
# Spell slot: 4/3/2
# Cantrip: Light, Mage hand, Message, Prestidigitation
# 5 incantesimi da mago da preparare al giorno, massimo di livello 2
# Divine Favor e Searing smite

giovedì 3 dicembre 2015

Baroni dello Scudo - Tahl'hel, riveduto e corretto

Avevo detto che dovevo fare una rece di Ex3?
Beh, dopo :P
Dopo un annetto di pratica si possono sistemare alcune cosette sui personaggi storici della vecchia campagna.

In realtà si tratta giusto di aggiustare il tiro. Parlavamo giusto oggi del fatto che alcuni personaggi fossero "figli della loro edizione", la terza, in cui c'era uno squilibrio piuttosto sensibile e i personaggi si erano un po' arrabattati, diciamo, per compensare e rimanere al passo con gli altri: con la quinta edizione si può ridare la base al personaggio ed ho iniziato con Tahl'hel.

Inizialmente l'avevo proposto multiclasse fighter/rogue ma, alla luce della pratica, un fighter puro riesce ad essere ugualmente efficace. Partendo di base con dei tiri particolarmente alti si è potuto optare per dei talenti che valorizzassero le caratteristiche del vecchio personaggio - combattente con due armi, bravo arciere, orientato ai critici.
Il fighter[champion] è stata la scelta di fondo. Avendo delle caratteristiche tirate piuttosto alte ci si può orientare maggiormente sui talenti per valorizzare i punti di forza di cui sopra. Ho assegnato, un po' al limite delle regole, due volte il talento Martial Adept, lasciando 2d6 dadi di superiorità e 4 manovre. Non è eccessivamente traumatico, ad occhio e croce, e rende abbastanza bene i talenti da fighter del personaggio originale.

Tahl’hel
Elfo dei boschi, Fighter[Champion]17

Outlander

Str 23 (20) (Athletics)
Dex 20 (Acrobatics, Stealth)
Con 16
Int 15
Wis 12 (Animal handling, Perception)
Cha 15 (Intimidation)

AC 21
HP 160
HD 17d10

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: strumenti da intagliatore
# TS: Str, Cos
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico.
# Feature: Wanderer - hai una memoria eccellente per l'orientamento, non puoi smarrirti se rimani cosciente e sai sempre come rimediare del cibo nei territori non civilizzati.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fleet of foot: la velocità di base è 35ft (10m, 7quadretti)
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Mask of the wild: puoi tentare di nasconderti se sei parzialmente occultato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia ed altri fenomeni naturali.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Puoi usare questa abilità due volte e recuperi gli utilizzi dopo un riposo breve o lungo.
# Dual wielder (feat): hai un +1 alla AC combattendo con due armi, puoi usare armi non leggere combattendo con due armi, puoi sfoderare e reinfoderare due armi senza problemi.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Puoi utilizzare questa abilità 3 volte, recuperi gli utilizzi dopo un riposo lungo.
# Fighting style - archery: aggiungi +2 agli attacchi effettuati con armi a distanza.
# Fighting style - two-weapon fighting: aggiungi il tuo modificatore di caratteristica anche ai danni con la seconda arma.
# Mage slayer: puoi usare la reazione per effettuare un attacco contro una creatura che stia lanciando un incantesimo in corpo a corpo con te, il tuo danno da svantaggio ai TS per la concentrazione, hai vantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati da creature in corpo a corpo con te.
# Remarkable Athlete: aggiungi metà del modificatore di competenza (+3) a qualsiasi prova di Str, Dex o Con che non aggiunga già il bonus di competenza.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+17 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Superior critical: effettui un colpo critico con 18, 19 o 20 sul tiro di dado.

Manovre (CD 20)
# Dadi superiorità: hai 2d6 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.

Equipaggiamento
# Armatura rinforzata in mithril (studded leather +2)
# Anima ardente* (+2 longsword, +14 al colpire, 1d8+1d8(frost)+1d8(fire)+8 danni)
# Bag of holding
# Belt of Giant Strength* (23)
# Boots of elvenkind (vantaggio alle prove di nascondersi)
# Helm of brilliance*: 5 diamanti, 10 rubini, 15 opali del fuoco, 20 opali
puoi utilizzare un’azione per consumare una gemma e lanciare l’incantesimo che ha associato (CD 18): Daylight (opale), Fireball (opale del fuoco), Prismatic spray (diamante), Wall of Fire (rubino)
finché resta almeno un diamante l’elmo brilla e tutti i nonmorti che iniziano il turno entro 18m subiscono 1d6 danni radiant
finché resta almeno un rubino hai resistenza al fuoco
finché resta almeno un opale del fuoco puoi rendere fiammeggiante un’arma, facendole infliggere 1d6 danni fire extra
se fallisci un TS e questo ti fa prendere danni fire tira 1d20: con un 1 l’elmo fa scoppiare tutte le gemme rimanenti. Tutte le creature entro 18m tranne te effettuano un TS su Dex CD 17, se lo falliscono subiscono 1d8 danni radiant pari al numero delle gemme esplose, poi l’elmo e le gemme scompaiono.
# +2 Longsword (+14 al colpire, 1d8+8 danni)

martedì 1 dicembre 2015

SO MUCH TIME!

Orcabo', è un sacco di tempo che non scrivo sul blogghino.

Ed avrei un sacco di roba da scrivere!

Ho un Exalted III ed che mi sta piacendo un sacco, D&D che veleggia allegro con una campagna conclusa, due gruppi attivi + una campagna Mondo di Tenebra, serie TV una sull'altra, un recupero su un autore di un certo livello e... beh, in effetti non è così sorprendente il fatto che non abbia granché tempo per scrivere :v

Però un articoletto su Exalted III ho voglia di farlo. E' fico. Rende. Lo scrivo, dai u__u

venerdì 15 maggio 2015

D&D - stili di gioco

Le osservazioni riportate in un mio post precedente non erano del tutto fondate.

Servono delle premesse.

Giocando "come da copione", con un certo quantitativo di incontri e una certa ratio tra politica, avventura e schiaffacci, D&D 5ta edizione funziona. Pare che funzioni perfino il ranger.

Il problema principale è come tendo a giocare io da anni a questa parte: impegno "social" più ampio e pochi, pochissimi combattimenti a sessione. La sessione più carica di combattimenti credo ne abbia avuti 5, ma è un eccezione, 1-3 è la norma.

(lo risottolineo, quindi: il problema è relativo al mio stile di gioco, giocando con la quantità di incontri che il gioco vorrebbe le classi sembrano funzionare più che bene)

Combattenti...

Questo sposta di molto gli equilibri di utilità complessivi nei combattimenti: classi come il paladin splendono parecchio di più perché hanno poche risorse molto "esplosive" mentre classi come il fighter restano più nel buio, visto che hanno un danno sostenuto medio-alto ma poco incisivo nel breve termine.

Il ranger, tra le altre cose, soffre dello stesso problema, oltre che di altri dettagli correlati.

Per ovviare a questa situazione, al fighter (e, con le diciture modificate, al ranger) aggiungerei una regola di questo tipo:

Deep Wounds

Starting at 2nd level, when you hit a creature with a weapon attack, you deal an extra 1d4 damage of the same type dealt by the weapon to the target.
At 5th fighter level, this damage increases to 1d6.
At 9th fighter level, this damage increases to 1d8.
At 13th fighter level, this damage increases to 1d10.
At 17th fighter level, this damage increases to 1d12.

Nella sezione multiclasse poi, ci dovrebbe essere:

Deep Wounds
If you gain the Deep Wounds class feature from more than one class, the features don't add together. Anyway, you determine the extra damage dice by adding together all your levels in the fighter and ranger classes. For example, a fighter5/ranger5/wizard5 would add 1d8 extra damage as a fighter10 would.

In questo modo le due classi si riallineano alle altre.

Il ranger, in secondo luogo, difetta di un qualche vantaggio tattico contro il Favored Enemy: di base sa cercarlo, sa parlargli e... basta. Per avere un vantaggio in combattimento contro il suo nemico favorito il ranger deve aspettare il livello 20.
La cosa, inutile dirlo, non mi piace.

L'ovvia soluzione? Una righina in più:

When you hit one of your favored enemies with a weapon attack, if your Deep Wound die rolls less than your Wisdom modifier, you can use your Wisdom modifier as a result instead.

Sempre per le ragioni sopra citate, i monk dovrebbero raddoppiare i dadi di danno dell'unarmed strike (da 1d4->1d10 a 2d4->2d10).

Cambierei anche l'abilità War Magic dell'eldritch knight in modo che suoni tipo

War Magic
As a bonus action, you can infuse one of your cantrips that requires an attack roll in your bonded weapon. Once, before the beginning of your next turn, if you hit with your bonded weapon you can add that cantrip effect to the weapon damage.
If you use this ability, you can't use your Deep Wounds ability until the beginning of your next turn.

Essenzialmente questo conferisce all'Eldritch Knight parte del gameplay che potevano avere l'arciere arcano o l'incantaspade nelle scorse edizioni.

C'è poi un ultimo appunto...

...e stregoni

Grazie a Zurundolo per l'immagine

Il sorcerer soffre essenzialmente di una scarsa scelta di incantesimi. Tutte le sorcerous origin presentate successivamente dagli sviluppatori, raccogliendo i feedback dei giocatori, avevano una lista di incantesimi che lo stregone avrebbe appreso automaticamente in aggiunta ai suoi incantesimi di base.

Per il wild mage non ho ancora lavorato, ma per il dragonblood dovrebbe bastare aggiungere le seguenti righe alla regola Dragon Ancestor:
In addition, you gain the following spells at the listed sorcerer level. These spells do not count against the number of sorcerer spells you know. Any damage dealt by these spells is changed to match the damage type of your draconic ancestry. By spending 2 sorcery points you can revert the damage dealt to the original damage type.

Sorcerer level 1 - Burning hands
Sorcerer level 3 - Locate object
Sorcerer level 5 - Lightning bolt
Sorcerer level 7 - Stoneskin
Sorcerer level 9 - Cone of cold

Gli incantesimi in questione stanno essenzialmente a richiamare il soffio del drago e alcune caratteristiche di robustezza e sensorialità che non vengono introdotte dalle altre caratteristiche della sorcerous origin.
Tra l'altro questo fa "calzare" meglio la regola dell'Elemental Affinity: progredendo, il danno del soffio si acuisce.

Sempre sul sorcerer sto sviluppando delle sorcerous origin che, in combo con la regola sugli Spell Point della DMG, consentano di avere degli psionici in poche mosse. Stay tuned ;)

lunedì 13 aprile 2015

Baroni neri - Enialis, prescelto di Lonon (variant!)

Una piccola variant per l'Enialis malvagio. La versione di qualche giorno fa andava bene, in fin dei conti, ma con l'uscita di un articolo di Unearthed Arcana sul modificare le classi mi è venuto in mente, oltre al come modificare per bene stregone, ranger, fighter e monk, che il Favored Soul si propone bene come opzione per il personaggio, che, ricordiamo, era il figlio del dio tiranno della guerra, il diavolo della battaglia, ecc ecc.
La lista di incantesimi fissi dello stregone, associata a poteri derivanti dal dominio della guerra e alla metamagia più "istintiva" possono rendere meglio il personaggio rispetto al chierico, che invece concettualmente prevede un "impegno" personale più che un talento innato, diciamo.

L'equipaggiamento resta quello, i talenti avanzavano e recuperare la competenza sia nelle armature pesanti che nella spada a due mani è piuttosto immediato. Il dominio resta guerra e la scelta di incantesimi è relativamente semplice.

Enialis, prescelto di Lonon
Tiefling, Sorcerer(Favored soul)17

Acolyte

For 19 (9)
Des 12
Cos 16
Int 14
Sag 14
Car 20

CA 10
PF 125
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici, rapier, greatsword, longsword, shortsword.
# Strumenti: -
# TS: Con, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Careful spell: spendendo un SP puoi far passare automaticamente il TS su degli incantesimi ad area a 5 bersagli.
# Divine wings: hai ali demoniache che puoi far apparire e sparire con un’azione bonus. Ti conferiscono una velocità di volo pari alla velocità di movimento.
# Empower spell: spendendo un SP puoi ritirare 5 dadi per i danni dei tuoi incantesimi.
# Extra attack: quando effettui un’azione di attacco puoi effettuare due attacchi.
# Heightened spell: spendendo 3 SP puoi imporre svantaggio al primo TS di un tuo incantesimo.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# Quickened spell: spendendo 2 SP puoi lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio pari a un’azione spendendo un’azione bonus

Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Fire bolt, Mage hand, Message, Minor illusion, Ray of frost, Thaumaturgy, True strike
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Sorcery point: 17
Incantesimi (gli incantesimi di dominio sono segnati con un *)
1 - Divine favor*, Magic missile, Shield, Shield of faith*
2 - Magic weapon*, Scorching ray, Spiritual weapon*
3 - Crusader’s mantle*, Dispel magic, Lightning bolt, Spirit guardian*
4 - Freedom of movement*, Greater invisibility, Polymorph, Stoneskin*
5 - Flame strike*, Hold monster*, Teleportation circle
6 - Chain lightning, True seeing
7 - Prismatic spray, Teleport
8 - Dominate monster
9 - Gate, Meteor swarm

venerdì 3 aprile 2015

D&D - modifiche personali

Dopo un po' di pratica ho ripreso in mano il manuale del giocatore, riletto per bene le varie classi e, alla luce di quanto giocato finora, posso dire che il sistema di D&D quianta edizione è un sistema per lo più abbastanza bilanciato.
Per lo più.
Perché alcune stranezzerie varie ci sono ancora, un paio di classi brillano particolarmente forte mentre altre tendono ad essere molto molto sottotono. In generale le perplessità che mi colpiscono sono le seguenti, per classe.


Barbarian

Forse forse forse il primo potere del bear spirit del totemi warrior è un po' fortino. Mah. Devo collaudarlo sul serio, prima, poi ci ragiono.


Fighter

L'eldritch knight manca di sinergia. Il fighter è una classe che gira sul fatto di avere tanti attacchi e di avere delle feature per pomparli in qualche modo: il champion ha abilità che incrementano la frequenza dei critici, il battle master ha dei dadi superiorità che può utilizzare per incrementare danni ed effetti degli attacchi, l'eldritch knight ha delle abilità per cui se rinuncia ai suoi attacchi può lanciare incantesimi.
Se vi state dicendo "beh, allora lancerà un bel numero di incantesimi" vi sbagliate (ovviamente, altrimenti si chiamava "wizard", non "fighter"): ha un numero di incantesimi paragonabile a quelli di un mago con un terzo dei livelli.
"Allora come si tiene al passo con gli altri?"
E' esattamente la mia stessa domanda.

Di conseguenza collauderò una variante di War magic: l'abilità, da manuale, consente di poter effettuare un attacco con la bonus action quando si lancia un cantrip - abbastanza deludente.
Prendendo come ispirazione sia lo spellsword che l'arciere arcano delle scorse edizioni si può raggruppare tutto in altro modo: sfruttando l'azione bonus, l'eldritch knight potrebbe integrare in un attacco andato a segno gli effetti di un cantrip che conosce e che richieda un tiro per colpire. Questo aumenterebbe il suo potenziale offensivo ed aggiungerebbe efficacia alla sua azione di attacco, cosa che mi aspetto da un guerriero.

Per il resto, in realtà, probabilmente funziona tutto piuttosto bene. Probabilmente il Champion potrebbe godere di un dado di danni extra sui suoi attacchi (in modo da portare a frutto l'efficacia dei critici senza dover avere per forza un'arma che fornisca dadi di danno bonus). Concettualmente mi piacerebbe poter aggiungere 1d6 ad ogni attacco da livello 6, 1d8 da liv11, e 1d10 da liv16. Ci penserò, non lo so.


Ranger

No.
Sul serio, NO!
Santo cielo misericordioso, questa classe non fa niente.
Niente!
N I E N T E !
Si, qualcuno di voi avrà in mente delle situazioni in cui, con Giove in trigono con Urano e l'umidità dell'aria al 39,14%, questa classe faccia più danno di tutte le altre classi. Non ne dubito.

Ma, ma, MA vi pongo un esercizio di stile:
# prendete tre zone di bosco concettualmente identiche che chiameremo A, B e C. Fatto? Bene!
# prendete tre orchi, mettetelo uno in ciascuna zona. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona A. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che NON abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona B. Fatto? Bene!
# prendete mio zio. Mettetelo nella zona C. Fatto? Bene!

Ora studiamo i vantaggi che hanno il ranger A e il ranger B nei confronti di mio zio:

Il ranger A
# può parlare con l'orco
# riesce meglio a trovarlo
# fa un attacco in più

Il ranger B:
# fa un attacco in più

...sono il solo che ci vede un problema? Perché se al posto di mio zio ci mettiamo un fighter, un barbarian o un'altra classe l'attacco in più ce l'ha pure lei e sono sicuro 100% che uno sporco minimale vantaggio in combattimento da qualche parte lo gratta fuori.

Il ranger, quando sceglie un favored enemy (favored enemy, perdiana, non mylittlepony) guadagna vantaggio alle prove di Wisdom(perception) per trovarlo e ne apprende il linguaggio. Sa trovarlo e sa parlarci. Praticamente ha tutti gli strumenti per appianare le divergenze con il nemico favorito, non per ucciderlo che, per carità, è molto nobile ma è pure completamente inutile.

Bah. Imho è da rifare di brutto.


Sorcerer

Ha probabilmente solo il difetto di avere troppo pochi incantesimi conosciuti. Aumentandolo di un pochino ne esce una classe decentemente godibile. Sto facendo il collaudo della variante con spell point della DMGuide, ma mi convince relativamente poco. Vedremo.


Warlock


La classe mi piace, davvero tanto, ma mi lasciano un po' poco convinto i pact.
Il pact of the blade è molto molto efficace ed è l'unico che mi convince a pieno.
Il pact of the book è meno "sensazionale": dovrebbe renderti un incantatore ma lanci incantesimi quanto un warlock con il pact of the blade senza avere la "blade". Certo, si possono prendere dei rituali... ma per quello, mi spiace, ma basta un talento. Non offre nulla di "speciale" e specifico, si può ottenere tutto in altro modo.
Il pact of the chain, invece... boh, è quello che vedo più inutile. Mi verrebbe da modificarlo facendogli prendere una molteplicità di spiriti guardiani che "facciano cose" per dargli qualcosa di caratteristico.

Insomma, mi piacerebbe che fossero "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che lancia incantesimi" e "il warlock che ha gli spiriti servitori", mentre invece ora sono "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che non picchia ma conosce tre cantrip in più" e "il warlock che non picchia, non conosce tre cantrip ma ha il famiglio e un'invocation che è vagamente utile se sei contro tanti elementali".
Al pact of the book darei un'invocation per avere uno slot di incantesimi extra a partire dal livello 5-6, imho.
Al pact of the chain boh.

Ritual magic

Amplierei la quantità di incantesimi lanciabili come "rituali". Mi sembrano pochini, ma ci ho pasticciato poco, per ora, quindi mi riservo di rimangiarmi questa parte.

Direi che è tutto, il resto mi sembra decisamente ben fatto. Attendo un po' di novità da parte della stessa Wizards of the Coast che ha annunciato delle opzioni nuove che sistemano alcuni problemi, poi formalizzo il tutto.

giovedì 2 aprile 2015

Quasi baroni - Eddie!

Come ultimo tocco per la serie dei baroni mancherebbe un ultimo dettaglio: il gregario Eddie!

Eddie era il gregario di Enialis, un seguace che, affascinato dall'innegabile carisma del profeta di Iargan, ha deciso di mettere la sua vita al suo servizio e... ok, ok, aveva il talento Leadership, che contempla un seguace, va bene, però a livello di gioco era stata resa parecchio bene.

Eddie è essenzialmente un grosso ragazzone che si fa prendere da una furia incontrollata, "dono di Iargan", la divinità venerata da Enialis. Per tradurlo efficacemente la scelta è, ovviamente, il barbaro frenzied berserker. La classe si destreggia abbastanza bene per richiamare quello che ci si aspetta dal personaggio, in grado di entrare in una furia cieca incurante della propria sorte. Adoro l'abilità che consente di non utilizzare armature e rimanere giocabile. Ho compensato i punteggi relativamente bassi non prendendo nessun talento ed aumentando molto forza e costituzione, ottenendo un personaggio piuttosto "tipico", oserei dire cliché.


Eddie Bloodblade
Umano, Barbarian(Frenzied berserker)16

Acolyte

For 20
Des 16
Cos 18
Int 10 (Religion)
Sag 10 (Insight, Survival)
Car 12 (Intimidation)

CA 17
PF 206
DV 16d12

Competenza (+5)
# Armature: leggere, medie e scudi
# Armi: simple e martial
# Strumenti:
# TS: Str, Con
# Linguaggi: Comune
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare piccole cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia dello Scudo che risponde direttamente al tuo superiore.

Capacità
# Brutal critical: quando infliggi un colpo critico puoi tirare due dadi dell’arma in più.
# Danger sense: hai vantaggio ai TS su Dex se non sei accecato, assordato o incapacitato.
# Extra attack: effettuando l’azione di Attack puoi effettuare due attacchi.
# Fast movement: la tua velocità incrementa di 10’ (3m) se non indossi armature pesanti.
# Feral instinct: hai vantaggio ai tiri di iniziativa e se sei sorpreso puoi utilizzare la Rage e consentirti di agire.
# Frenzy: quando sei in Rage puoi scegliere di entrare in uno stato di Frenzy. Per tutta la durata della Rage puoi usare l’azione bonus per effettuare un attacco. Alla fine della Rage soffri un livello di exhaustion.
# Intimidating presence: puoi utilizzare la tua azione per far fare un TS su Wis (CD 16, Cha) ad una creatura. Se la creatura fallisce diventa spaventata nei tuoi confronti fino alla fine del tuo prossimo turno. Puoi utilizzare la tua azione per estendere l’effetto.
# Mindless rage: durante la Rage non puoi essere spaventato o ammaliato. Se sei spaventato o ammaliato ed entri in Rage gli effetti sono sospesi per tutta la durata della Rage.
# Rage: come azione bonus nel tuo turno puoi entrare in uno stato di furia che ti da vantaggio alle prove e ai TS su Str, un bonus +4 ai danni ad ogni attacco effettuato con un’arma Str e resistenza ai danni bludgeoning, piercing a slashing. Dura un minuto e cessa se cadi incosciente. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.
# Reckless attack: effettuando il primo attacco durante il turno puoi scegliere di attivare questa abilità, guadagnando vantaggio su tutti i tiri di attacco relativi a Str e concedendo vantaggio a tutti i tiri di attacco contro di te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Relentless rage: mentre sei in Rage, se scendi a 0 HP puoi effettuare un TS su Con a CD 10: se hai successo resti a 1 HP. Ogni volta che utilizzi questa abilità la CD aumenta di 5 e si reimposta a 10 dopo un riposo breve o lungo.
# Retaliation: se vieni danneggiato da una creatura che hai in mischia puoi utilizzare la tua reazione per effettuare un attacco contro di essa.
# Unarmored defense: se non indossi alcuna armatura la tua AC è pari a 10+mod Dex+mod Con. Puoi utilizzare uno scudo e mantenere questo beneficio.



Equipaggiamento
# +1 Greataxe (+11 attacco, 1d12+2d6(fire)+6, 1d12+2d6(fire)+10 in rage, 4d12+4d6+10 critico)
# PETTO NUDO E PERIZOMA

Ovviamente (non ci facciamo mancare niente) c'è la controparte malvagia anche di Eddie che, all'epoca, era uno strano ibrido barbaro/guardia nera. L'opzione del paladino oathbreaker (presente sulla DMGuide) si prestava molto bene all'occasione e ne è uscito un personaggio che, per quanto cliché, può risultare abbastanza godibile.


Eddie Dreadblade
Umano, Paladin(Oathbreaker)16

Acolyte

For 20
Des 10
Cos 16
Int 10
Sag 12
Car 18

CA 19
PF 157
DV 16d10

Competenza (+5)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: semplici e marziali
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare piccole cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente al tuo superiore.

Capacità
# Aura of courage: tu e gli alleati entro 3m siete immuni alla paura.
# Aura of hate: tu, fiend e undead entro 3m da te avete un bonus +4 ai danni
# Aura of protection: tu e gli alleati entro 3m avete un bonus di +4 ai TS.
# Cleansing touch: puoi utilizzare un’azione per toccare una creatura e porre fine ad un incantesimo su di essa. Puoi utilizzare questa abilità per 4 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.
# Channel divinity: puoi utilizzare un’abilità Channel divinity del tuo voto. Recuperi questa abilità con un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Control Undead: scegli un nonmorto entro 15m da te. Se fallisce un TS su Wis deve obbedirti per 24 ore. Se ha un challenge rating uguale o superiore al tuo livello è immune.
# Channel divinity: Dreadful aspect: le creature che scegli entro 15m da te devono effettuare un TS su Wis o essere spaventate.
# Divine health: sei immune alle malattie
# Divine sense: come azione puoi individuare creature celestial, fiend o undead entro 18m per 5 volte, recuperando gli utilizzi con un riposo lungo
# Divine smite: quando colpisci una creatura con un’attacco in mischia puoi spendere uno spell slot per infliggere danni extra pari a 2d8, aumentati di 1d8 per ogni livello dello slot speso superiore al primo. Il danno aumenta di 1d8 ulteriore se il bersaglio è un celestial, fiend o undead.
# Improved divine smite: aggiungi 1d8 danni ad ogni attacco.
# Extra attack: quando effettui un’azione di attacco puoi effettuare due attacchi.
# Fighting style - defense: +1 CA
# Lay on hands: hai 80 HP di cure che puoi utilizzare con un’azione, distribuiti come vuoi. Recuperi questi HP dopo un riposo lungo.
# Supernatural resistance: hai resistenza ai danni bludgeoning, piercing e slashing delle armi non magiche.

Equipaggiamento
# Guardia nera (+1 plate armor)
# Mietianime (+1 greataxe, +11 attacco, 1d12+1d8+9)

Incantesimi (CD 17, +9 attacco)
Slot: 4/3/3/3/1
Incantesimi del voto (si considerano sempre preparati)
1 - Hellish rebuke, Inflict wounds
2 - Crown of madness, Darkness
3 - Animate dead, Bestow curse
4 - Blight, Confusion
5 - Contagion, Dominate person

Bene, fatti i miei esperimentini, credo poi scriverò un post con un paio di considerazioni sulle classi (un paio di dubbi mi permangono).

mercoledì 1 aprile 2015

Baroni Neri - Enialis Zar

E siamo al capitolo quasiconclusivo (gregari a parte) relativo ai rifacimenti dei vecchi personaggi con il regolamento nuovo. Concludiamo con la versione oscura di Enialis, il chierico del dio della libertà figlio di Lonon, il dio tiranno della guerra. La versione oscura del personaggio essenzialmente si basa sul fatto di abbracciare completamente la propria origine mezzo demoniaca ed accettare il padre come proprio patrono e guida.

Originariamente il personaggio era un mezzo-immondo chierico orientato più al combattimento corpo a corpo. Convertirlo a tiefling chierico col dominio della guerra è una selta abbastanza obbligata e relativamente funzionale. Non apprezzo tantissimo il potere livello17 da chierico, ma devo ammettere che dovrei rispolverare il manuale dei mostri nuovo e dare un'occhiata a quanti mostri abbiano effettivamente la possibilità di considerare magici i propri attacchi.
Ricordando che nella trama principale i nostri erano arrivati ad avere a disposizione l'arma consacrata a Lonon ma, per cautela, non l'avevano ancora utilizzata, ho optato per assegnarla all'Enialis cattivaccio (tecnicamente adeguato). Il resto è una conversione piuttosto elementare del personaggio dell'epoca.

A seguire arriveranno due versioni di un apprezzato gregario dell'epoca, poi alcune riflessioni personali sulle classi che ho analizzato ad alto livello.

Enialis Zar
Tiefling, Cleric(War)17

Acolyte

For 19 (9)
Des 12
Cos 14
Int 14
Sag 20
Car 16

CA 19
PF 132
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: semplici e marziali
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Avatar of battle: hai resistenza ai danni bludgeoning, piercing e slashing delle armi non magiche.
# Channel divinity: puoi incanalare il potere della tua divinità due volte. Gli utilizzi si ripristinano dopo un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Guided strike: quando attacchi puoi aggiungere 10 al tuo tiro di attacco dopo aver effettuato il tiro ma prima di conoscere il risultato.
# Channel divinity: Turn undead: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e scacciare i nonmorti vicini. Se un nonmorto che ti vede fallisce un TS su Wis sarà spaventato per un minuto o finché non subisce danni, durante il quale non farà altro che scappare da te. I nonmorti con CR inferiore a 4 vengono automaticamente distrutti.
# Channel divinity: War god’s blessing: puoi utilizzare la tua reazione per aggiungere 10 al tiro di attacco di una creatura entro 9m, dopo aver effettuato il tiro ma prima di conoscere il risultato.
# Divine intervention: puoi chiedere l’intervento diretto della tua divinità, che interviene se, tirando un dado percentuale, ottieni un risultato di 17 o meno. Se hai successo non puoi utilizzare questa abilità per una settimana, se non hai successo puoi utilizzarla dopo un riposo lungo.
# Divine strike: una volta per turno puoi effettuare 2d8 danni extra con un attacco con un’arma.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# War priest: puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con un’arma. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.

Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Guidance, Mending, Light, Resistance, Sacred flame, Spare the dying, Thaumaturgy
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Prepari 22 incantesimi al giorno
Incantesimi di dominio (si considerano sempre preparati):
1 - Divine favor, Shield of faith
2 - Magic weapon, Spiritual weapon
3 - Crusader’s mantle, Spirit guardian
4 - Freedom of movement, Stoneskin
5 - Flame strike, Hold monster

martedì 31 marzo 2015

Baroni Neri - Lich Sioran

Siamo verso la conclusione di questo test, ho aggiustato il tiro con un paio di personaggi ed ho più o meno fissato quelle che saranno le personalizzazioni che farò giocare in futuro. Ho ancora un bel po' di roba da vedere sottomano, comunque, le carte in tavola potrebbero cambiare di nuovo.

Ma arriviamo a Sioran che, nella versione oscura, è un lich che ha abbracciato in toto la scuola proibita dell'ambientazione, la necromanzia. Per questo ho avuto gioco facile: ho brutalmente copiato le caratteristiche del lich presente nel manuale dei mostri togliendo le componenti leggendarie e reinserendo le componenti di classe: ne esce un "signore dei nonmorti" piuttosto godibile, con una sola abilità effettivamente "ridondata", la resistenza ai danni necrotic.

Come equipaggiamento gli ho mantenuto quello dell'originale, è piuttosto ragionevole, i due oggetti sono piuttosto iconici per un mago di alto livello e, beh, il personaggio in questione è esattamente questo.

Sioran l’oscuro
Lich, Wizard(Necromancy)17

Sage

For 11
Des 16
Cos 16
Int 20 (Arcana, History, Nature, Religion)
Sag 14 (Insight)
Car 14

CA 18
PF 130
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: nessuna
# Armi: Dagger, dart, sling, quarterstaff, light crossbow
# Strumenti: nessuno
# TS: Con, Int, Wis
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Nanico, Infernale
# Feature - Researcher: se cercando di ricordare un’informazione non riesci a ricordarla sai sempre dove ricercarla, per lo più nella tua ben fornita biblioteca personale.

Razziali
# Magic resistance: hai vantaggio ai TS contro incantesimi
# Paralyzing touch: +12 attacco, 3d6 danni e il bersaglio deve effettuare un TS su Con a CD 18 o venire paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno, ponendo fine all’effetto in caso di successo.
# Rejuvenation: se il tuo filatterio è integro, quando vieni distrutto rigeneri un nuovo corpo in 1d10 giorni
# Turn resistance: hai vantaggio ai TS contro venire scacciato
# Undead: immune al veleno e alle armi non magiche, resistente ai danni cold, lightning e necrotic, immune alle condizioni di charmed, exhaustion, frightened, paralyzed e poisoned

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 8 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Command undead: come azione puoi bersagliare un nonmorto entro 18m, se supera un TS su Cha diventa immune a questo effetto, se lo fallisce obbedisce ai tuoi comandi. I nonmorti più intelligenti sono più difficili da controllare.
# Elemental adept - Cold, Fire, Lightning (feat): i tuoi incantesimi ignorano la resistenza a Cold, Fire e Lightning e per gli incantesimi che infliggono danni Cold, Fire o Lightning tutti gli 1 contano come dei 2.
# Grim harvest: una volta per turno, se un tuo incantesimo uccide una o più creature che non siano costrutti o nonmorti, recuperi HP pari a 2 volte il livello dell’incantesimo, 3 volte se è di necromanzia.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Inured to undeath: i tuoi HP massimi non possono essere ridotti.
# Necromancy Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Undead thralls: quando lanci Animate dead puoi bersagliare un cadavere in più, creando uno zombi o uno scheletro extra. I nonmorti che crei con incantesimi di necromanzia hanno 17 HP in più ed aggiungono +6 agli attacchi
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.

Equipaggiamento
# Bastone del Mago
+2 quarterstaff
Cariche: il bastone ha fino a 50 cariche. All’alba rigenera 4d6+2 cariche. Se spendi l’ultima carica tira 1d20: con 20 rigenera 1d12+1 cariche
Spell absorption: hai vantaggio ai TS contro incantesimi. Inoltre puoi utilizzare la tua reazione per assorbire nel bastone un incantesimo che bersagli solo te. Se lo fai il bastone guadagna un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo. Se così facendo il numero delle cariche sale oltre 50 si attiva il Retributive strike.
Spells: puoi spendere cariche per lanciare incantesimi contenuti nel bastone, utilizzando la CD e l’attacco per i tuoi incantesimi. Di seguito gli incantesimi e il costo
- Conjure elemental (7)
- Dispel magic (3)
- Fireball (7, 12d6 danni)
- Flaming sphere (2)
- Ice storm (4)
- Invisibility (2)
- Knock (2)
- Lightning bolt (7, 12d6 danni)
- Passwall (5)
- Plane shift (7)
- Telekinesis (5)
- Wall of fire (4)
- Web (2)
Puoi anche lanciare i seguenti incantesimi senza spendere cariche: Arcane lock, Detect magic, Enlarge/reduce, Light, Mage hand, Protection from Evil and Good
Retributive strike: puoi utilizzare un’azione per spezzare il bastone, che si distruggerà e rilascerà tutta l’energia immagazzinata in un’esplosione di 9m di raggio. Tu hai il 50% di finire in un altro piano di esistenza, evitando l’esplosione, altrimenti subisci danni force pari a 16 volte il numero di cariche rilasciate. Le creature entro i primi 3m subiscono danni pari a 8 volte le cariche, quelle tra 3 e 6m pari a 6 volte, quelle tra 6 e 9m 4 volte (TS Dex a CD 17 dimezza)
# Tunica dell’arcimago:
se non indossi armatura, la tua AC è pari a 15+modificatore Dex
hai vantaggio ai TS contro incantesimi
la CD dei tuoi incantesimi e il tuo tiro di attacco con gli incantesimi aumentano di 2

Incantesimi (CD 21, Attacco +13)
5 cantrip: Blade ward, Fire bolt, Mage hand, Prestidigitation, Ray of frost
22 incantesimi preparati al giorno
Slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1

lunedì 30 marzo 2015

Baroni Neri - Tahl'agar

E passiamo al secondo dei cattivoni della scorsa campagna di D&D. La versione oscura di Tahl'hel risulta essere più orientata all'azione subdola e crudele. Il personaggio è un drow, non nato nell'oscurità sotterranea ma come "figlio maledetto" di una coppia di elfi dei boschi.
Ovviamente, come da copione, il figlio maledetto è cresciuto ed è rimasto maledetto, sterminando amici e parenti che l'avevano accudito, protetto ed addestrato. Gli elfi oscudi buoni sono troppo mainstream.

Per meglio simboleggiare la cosa, agendo diversamente rispetto a Sigfried, sono partito dalla versione di Tahl'hel di 5ta edizione (che Mauro mi ha detto di avere apprezzato), rimaneggiandola. Ho invertito l'ordine delle due classi, facendo un rogue11/fighter6, per simboleggiare meglio la differenza di inclinazioni. Sono passato dal Battle master al Champion per semplificare. Pasticciando con il Champion mi sono accorto che come classe pura soffre un po' a livelli più alti, mentre altre classi di cui pensavo male in realtà sono solo più impegnative da giocare.
No, il ranger continua ad essere pessimo.

Ma sto divagando.

Il personaggio è stato facilmente convertito ad elfo oscuro, la modifica è semplice in quanto è una razza già presente nel manuale del giocatore. Ho aggiunto un oggetto magico (che avevo messo all'epoca) che rimuovesse il problema dei drow all'aperto e metta la resistenza al magico (unico dettaglio tipicamente drow che manca all'appello). Ho poi aggiunto un altro oggetto magico relativamente personalizzato, la balestra a mano che aggiunge il veleno al colpo, niente di particolarmente insensato, se vogliamo.

Ho messo, invece, una maggiore attenzione ai veleni, che sta bene sia per la caratterizzazione che per la ritrovata efficacia dei veleni.

Ed ecco il nostro tenebroso assassino:
Tahl’agar
Drow, Rogue(Assassin)11/Fighter(Champion)6

Acolyte

Str 16
Dex 20 (Stealth*)
Con 16
Int 15 (Religion)
Wis 12 (Insight, Perception*)
Cha 16 (Deception*, Intimidation*)

CA 20
PF 159
DV 12d8+5d10

Competenza (+6)
# Armature: armature leggere e medie, scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: arnesi da ladro, camuffamento, veleni
# TS: Dex, Con, Int
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede nella Signora delle Ombre e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai una congrega nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 36m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Drow magic: puoi lanciare Dancing lights, Darkness e Faerie fire, ciascuno una volta. Recuperi questi incantesimi dopo un riposo lungo.
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Sunlight sensitivity: hai svantaggio agli attacchi e alle prove di Wisdom(Perception) effettuate alla luce del sole.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Assassinate: se il tuo bersaglio non ha ancora effettuato un turno in combattimento hai vantaggio al tiro per colpire. Se colpisci una creatura sorpresa l’attacco è un colpo critico.
# Crossbow expert (feat): ignori la caratteristica “loading” delle balestre con cui hai competenza, effettuare un attacco a distanza non causa svantaggio, quando effettui un’azione di Attacco ed usi un’arma a una mano puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con una hand crossbow.
# Cunning action: puoi usare una bonus action per effettuare le azioni Dash, Disengage o Hide.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 2 attacchi.
# Evasion: se un effetto concede un TS su Dex subisci metà danni se lo fallisci e nessun danno se lo effettui con successo.
# Fighting style - dueling: hai un +2 ai danni se combatti con una singola arma a una mano da mischia e senza scudo.
# Improved critical: i tuoi attacchi effettuano un colpo critico con 19 o 20
# Reliable talent: effettuando una prova di abilità in cui aggiungi il bonus di competenza, tutti i tiri di dado con valore di 9 o meno contano come 10.
# Resilient - Con (feat) - hai competenza ai TS su Con
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+6 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sneak attack: se non hai svantaggio al colpire, una volta per turno puoi aggiungere 6d6 danni ad un attacco con un’arma finesse se inoltre hai vantaggio al colpire o se il tuo bersaglio è in mischia con un suo avversario.
# Thieves’ Cant: conosci un linguaggio in codice e dei simboli di segnalazione.
# Uncanny dodge: quando qualcuno che puoi vedere ti colpisce con un attacco puoi usare la tua reazione per dimezzare i danni dell’attacco.

Equipaggiamento
# Amuleto dell’emissario drow: hai vantaggio ai TS contro incantesimi e sei immune alla Sunlight sensitivity.
# Anello di protezione: +1 AC e a tutti i TS
# Armatura rinforzata in acciaio nero (studded leather +2)
# Drow crossbow (magical hand crossbow, +11 attacco, 1d6+5 danni, con un'azione può preparare sul dardo una dose di Drow poison o una dose di un veleno che infligge 2d10 ed avvelena per un’ora, TS CD 15 annulla)
# Elven cloak (vantaggio alle prove di nascondersi)
# Lama dell’assassino drow (frost brand rapier, +11 attacco, 1d8+1d6(cold)+5, hai resistenza(fire), una volta all’ora puoi estinguere le fiamme non magiche entro 9m)
# Veleni (serve un'azione per applicarli, durano un minuto):
- Basic: 1d4 danni, TS CD 14 annulla
- Drow: TS CD 13, se fallisce diventa avvelenato, se fallisce con 5 di scarto diventa incosciente per un’ora
- Purple worm (1 dose): 12d6 danni poison, TS CD 19 dimezza
- Wyvern poison (5 dosi): 7d6 danni poison, TS CD 15 dimezza

domenica 29 marzo 2015

Baroni Neri - Sigfried

Contrariamente a quanto programmato, dopo una serata passata con D&D non riesco a prendere sonno. Mi sono riletto bene un po' le classi e devo ammettere che un paio di cose che mi sembravano fuori tono sono in realtà meno fuori tono del previsto (no, il ranger no, il ranger è proprio inutile) ma non è questo il punto: mi son preso bene con il warlock e quindi mi sono messo a fare un po' di conticini "diversi".

Ecco quindi il primo prototipo dei "Baroni Neri": durante la campagna di cui nei post precedenti il gruppo ha incontrato il gruppo di controparti malvage e, pensando al warlock, ho deciso di iniziare da Sigfried.

Il Sigfried oscuro è piuttosto diverso dall'originale: sempre membro di una famiglia di armaioli, ha però ucciso i propri familiari, fuso tutte le spade di famiglia in un'unica, orribile lama in cui ha intrappolato l'anima del capofamiglia per farla combattere con un demone per l'eternità.
Non esattamente un "good fella", diciamo. Il warlock si presta particolarmente bene, specialmente la versione con il patrono Fiend.
Per la spada ho optato per una variante di un'arma flame tongue in cui uno dei d6 di danno bonus sia danno necrotico (non cambia nulla a livello di gameplay ma fa colore). Ho preso comunque i talenti per la competenza nelle armature medie e pesanti per mantenere il mood del personaggio. Il risultato è, secondo me, apprezzabile. E' uno degli adattamenti meglio riusciti, probabilmente.

Sigfried Blade
Umano,Warlock(Fiend)17

Criminal (Hired killer)

For 23 (14)
Des 11 (Stealth)
Cos 14
Int 12 (Arcana, History)
Sag 10
Car 20 (Deception, Intimidation)

CA 20
PF 133
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: armi semplici, pact blade
# Strumenti: dadi, strumenti da ladro
# TS: Con, Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Elfico
# Feature - Criminal contact: hai una rete di contatti fidati nell’ambiente criminale. Puoi inviare messaggi, nascondere o trasportare persone o cose senza troppi problemi.

Capacità
# Agonizing blast: quando lanci Eldritch blast aggiungi il modificatore Cha ai danni.
# Dark one’s blessing: quando riduci gli HP di una creatura a 0 guadagni 22 (livello da warlock + mod Cha) punti ferita temporanei.
# Dark one’s own luck: dopo aver tirato una prova di abilità o un TS ma prima di conoscere il risultato puoi aggiungere 1d10 al totale. Riguadagni questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Devil’s sight: puoi vedere normalmente nell’oscurità magica e non.
# Fiendish resilience: ogni volta che concludi un riposo breve o lungo puoi scegliere un tipo di danno. Hai resistenza a quel tipo di danno finché non lo cambi. Le armi d’argento ignorano questa resistenza.
# Hurl through hell: quando colpisci una creatura puoi teletrasportarla in un terribile inferno. La creatura scompare e ricompare alla fine del tuo prossimo turno nel luogo dove era scomparsa. In quel periodo di tempo precipita in un incubo infernale che infligge 10d10 danni psychic. Riguadagni questa abilità dopo un riposo lungo.
# Lifedrinker: quando colpisci con la Pact Weapon infliggi danni necrotic extra pari al tuo modificatore Cha.
# Master of myriad forms: puoi lanciare Alter self a volontà, senza spendere slot.
# Pact of the blade: puoi utilizzare la tua azione per creare un’arma. Puoi scegliere la forma dell’arma ed hai la competenza nel suo utilizzo. L’arma conta come arma magica per le resistenze. In alternativa puoi effettuare un rituale per far diventare un’arma la tua pact weapon.
# resilient - Con (feat): hai la competenza nei TS su Con.
# Thirsting blade: quando effettui un’azione di Attacco con la Pact Weapon puoi fare due attacchi.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# Whispers of the grave: puoi lanciare Speak with dead a volontà senza spendere slot.
# Witch’s sight: puoi vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o creatura modificata da incantesimi di illusione o trasmutazione entro 9m.

Equipaggiamento
# Cintura della forza dei giganti
# Rovina (+1 flame tongue greatsword, pact blade, +13 attacco, 2d6+1d6(fire)+1d6(necrotic)+6+5(necrotic) danni [4d6+11])
# Armatura completa di acciaio nero (+1 plate armor)
# Anello di protezione

Incantesimi (CD 19, +11 attacco)
Cantrip: Eldritch blast, Mage hand, Minor illusion, Prestidigitation.
Slot: 4 slot di livello 5 che recuperi con un riposo breve
Incantesimi conosciuti: Charm person, Comprehend languages, Counterspell, Create undead, Darkness, Dispel magic, Fire shield, Flame strike, Fly, Hellish rebuke, Hex, Invisibility, Misty step, Protection from Evil and Good.
Mystic arcanum: puoi lanciare Feeblemind, Flesh to stone, Foresight e Plane shift, ciascuno una volta. Recuperi tutti questi incantesimi dopo un riposo lungo.

venerdì 27 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Sigfried Blade

Ed arriviamo all'ultimo dei Baroni che, sinceramente, mi ha messo in leggera difficoltà per due motivi.

Spellsword

Il personaggio nasce come membro di una famiglia di guerrieri armaioli estremamente stimati. Con la problematica che in 3.x creare oggetti magici senza essere incantatori era un tantino "fuori regole".
Il personaggio, poi, si è evoluto in guerriero/mago puntando alla classe di prestigio dello Spellsword, il guerriero in armatura che incanala incantesimi attraverso... una grossa spada a due mani (o comunque attraverso armi da mischia).
In teoria il tutto andrebbe bene: nella nuova edizione c'è l'Eldritch Knight, path del guerriero che risponde al concetto di "combattente che combatte con la magia", non fosse che, ad una lettura più approfondita, l'EK ha un problema

Sinergie nulle

L'Eldritch Knight è un Fighter.
Questo è il caso di sottolinearlo.
La sua caratteristica principale, dal livello 1 al 20, sono gli attacchi multipli accompagnati alla capacità di saper lanciare qualche incantesimo.
Le sue abilità, però, mantengono come tema principale proprio gli incantesimi, da utilizzare offensivamente: se si lancia un cantrip (ehm) si può fare UN attacco in mischia (ehm), se si colpisce con un attacco in mischia il prossimo incantesimo che lanci infligge svantaggio al TS (che però vuol dire lanciare un incantesimo, quindi comunque rinunciare agli attacchi multipli).
Il risultato è che ne esce un guerriero/mago zoppo. Ha abilità da guerriero, ha abilità da mago ma se usa le prime non usa le seconde.
La differenza con gli altri due path è chiara: gli altri due aggiungono effetti bellini al punto di forza del fighter; questo aggiunge effetti bellini se non usi i punti di forza. Il risultato è che l'EK resta bello indietro.

La soluzione, semplice, è stata quella di dargli un equivalente del Divine Smite del paladino: consumando uno spell slot incrementa i danni di un singolo attacco andato a segno. Lo porta circa al livello del Battle Master che ha meccaniche simili, effetti leggermente inferiori (dipendentemente dalla situazione) contro una recuperabilità maggiore (i Superiority Dice si recuperano con un riposo breve, gli spell slot no).

Questo mi pone a pensare che un'idea che mi frullava per la testa potrebbe essere tutto sommato valida: le classi "mezzo-spellcaster" (Paladin, Ranger, Eldritch Knight e Arcane Trickster) verrebbero rese meglio con delle meccaniche warlock-style che non wizard-style, cioè pochissimi slot "forti" che si recuperano con un riposo breve. Ci penserò. In futuro, che in 'sti giorni non ho tempo.

Per quanto riguarda l'oggettistica mi sono mantenuto abbastanza a livello con quello che aveva l'ultima partita, non c'era molto da cambiare. L'anello del controllo degli elementali dell'aria è imho più forte di quanto non fosse in 3.x dove era già un bell'oggettone. I punteggi di caratteristica vanno molto a memoria, appena troviamo la scheda corretta.


Sigfried Blade
Umano, Fighter(Eldritch knight)11/Wizard(Transmutation)6

Noble*

For 20 (Athletics)
Des 11
Cos 14
Int 19 (12) (Arcana, History)
Sag 10 (Perception)
Car 12 (Intimidation)

CA 21
PF 148
DV 11d10+6d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi
# Strumenti: Artisan’s tool (blacksmith)
# TS: Str, Con
# Linguaggi:
# Feature - Position of privilege: membro di una stimata famiglia di armaioli ed ora Barone del regno di Taranos, la nobiltà ti vede di buon occhio. Il popolo ti rispetta e ti tratta decorosamente mentre la classe nobiliare ti tratta da pari. Assicurarsi un’udienza non è mai un problema.

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 2 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Benign transposition: puoi utilizzare la tua azione per teletrasportarti
# Eldritch strike: una volta per turno, se colpisci una creatura con un’arma puoi spendere uno spell slot per aggiungere 1d8 danni e ulteriori d8 pari al livello dello slot speso.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Fighting style - Great weapon fighter: utilizzando armi a due mani (o versatili a due mani) puoi ritirare gli 1 e i 2 che fai con i dadi ed accettare il nuovo risultato
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Minor alchemy: puoi trasmutare del materiale in un materiale differente (tipicamente legno, pietra, ferro, argento o rame) con un rituale di 10 minuti. Dopo un’ora il materiale torna al suo stato d’origine.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+11 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Transmutation savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Conjuration sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Transmuter’s stone: puoi creare una pietra magica che accumula magia. Puoi beneficiarne tu o consegnare la pietra a qualcun altro. La pietra conferisce un effetto a scelta tra Darkvision, un incremento alla velocità di movimento, competenza ai TS su costituzione o resistenza ai danni acid, cold, fire, lightning o thunder. Ogni volta che lanci un incantesimo di Transmutation puoi cambiare l’effetto della pietra.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# War magic: quando lanci un cantrip puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con un’arma.
# Weapon bond: puoi effettuare un rituale per vincolare un’arma a te. Non puoi essere disarmato tranne se sei incosciente e puoi teletrasportarla nella tua mano con un’azione bonus se siete sullo stesso piano di esistenza. Puoi avere fino a due armi vincolate in questo modo


Equipaggiamento
# Fascia dell’intelletto: porta l’Int a 19
# Lumina (+1 Flame tongue greatsword, +12 attacco, 2d6+2d6(fire)+6)
# Croce di Platino (shortsword, +12 attacco, 1d6+6 danni, +3d6 contro i nonmorti)
# Onore e Gloria (+1 longsword e +1 shortsword, +12 attacco, 1d8+6 danni, 1d6+6 danni, se entrambe colpiscono in un turno hai vantaggio al colpire lo stesso bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno)
# Ring of Air Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale dell’aria (CD 17)
hai vantaggio al colpire elementali dell’aria e loro hanno svantaggio al colpire te.
quando cadi atterri dolcemente e non subisci danni da caduta.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai resistenza ai danni lightning.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai una flying speed pari alla tua speed e puoi rimanere fermo nell’aria.
se hai ucciso un elementale dell’aria, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Wind wall (1), Gust of wind (2), Chain lightning (3)
# Armatura completa di mithril (+1 plate armor)
# Scudo animato: con un’azione bonus puoi fare in modo che lo scudo ti protegga lasciandoti le mani libere per un minuto.

Incantesimi (CD 18, attacco +10)
# Spell slot: 4/3/3/3/1
# Cantrip: Blade ward, Fire bolt, Light, Mage hand, Message, Minor illusion, Prestidigitation
# Incantesimi conosciuti: Alarm, Darkness, Invisibility, Magic missile, Protection from Evil and Good, Shatter, Shield, Thunderwave
# 9 incantesimi da preparare al giorno, massimo di livello 3

Manca un mezzo personaggino, il gregario di Enialis, poi... poi :D

giovedì 26 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Enialis Zar

Il terzo personaggio su cui mi sono soffermato è Enialis Zar, il chierico del gruppo.

Enialis nasce come figlio reietto della divinità della guerra e della violenza e diventato devoto del dio della libertà e della gioia.
Il personaggio già all'epoca aveva subito modifiche piuttosto sostanziose e personalizzazioni varie, tra classi di prestigio personalizzate, talenti appositi ed oggetti magici parecchio potenti. Escludendo un oggetto che se vogliamo è caratteristico del personaggio, però, con il regolamento nuovo si riesce ad ottenere tutto in maniera piuttosto elementare.

Dall'inizio: il personaggio era un chierico con dominio di guerra, gloria e fortuna con il rapier come arma favorita del dio. L'aspetto principale era di tracotanza e spavalderia più che marziale, quindi ho optato per mettere semplicemente 17 livelli da Cleric(Light). I domini fortuna e guerra, per come erano utilizzati, sono stati integrati con due talenti, Weapon master (che consente di poter utilizzare il rapier senza problemi) e Lucky (scelta scontata).

Il personaggio aveva un incensiere che consentiva di potenziare gli incantesimi di cura. Per mantenere l'idea l'oggetto in questione è stato rimodellato, essenzialmente facendo in modo che gli incantesimi di cura godano delle stesse caratteristiche dei dadi per il calcolo degli HP: tirando 1d8 ogni risultato sotto al 5 vale come 5. Quello che è stato prontamente ribattezzato "meccanismo antibestemmia".

Oltre a quello, gli oggetti magici di Enialis erano pochi. Ho irrobustito l'anello della resistenza al fuoco mettendo un anello per il controllo degli elementali del fuoco (che farebbe il paio con quello del controllo degli elementali dell'aria di Sigfried).

Passiamo alla scheda:

Enialis Zar
Mezzelfo, Cleric(Light)17

Acolyte

For 9
Des 12
Cos 14
Int 13 (History, Medicine)
Sag 20 (Insight, Religion, Perception)
Car 16 (Persuasion)

CA 19
PF 132
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: leggere, medie e scudi
# Armi: tutte le armi semplici, rapier, greatsword, longsword, shortsword.
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia dello Scudo che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Corona of Light: come azione puoi avvolgerti di un’aura di luce brillante per un minuto. I nemici entro 2m da te hanno svantaggio ai TS contro effetti che infliggano danni fire o radiant.
# Channel divinity: puoi incanalare il potere della tua divinità due volte. Gli utilizzi si ripristinano dopo un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Radiance of the dawn: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e generare una forte luce che dissolve l’oscurità magica ed infligge 2d10+17 danni radiant a tutti i bersagli ostili entro 9m (TS su Con dimezza). Una creatura completamente in copertura non viene colpita.
# Channel divinity: Turn undead: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e scacciare i nonmorti vicini. Se un nonmorto che ti vede fallisce un TS su Wis sarà spaventato per un minuto o finché non subisce danni, durante il quale non farà altro che scappare da te. I nonmorti con CR inferiore a 4 vengono automaticamente distrutti.
# Divine intervention: puoi chiedere l’intervento diretto della tua divinità, che interviene se, tirando un dado percentuale, ottieni un risultato di 17 o meno. Se hai successo non puoi utilizzare questa abilità per una settimana, se non hai successo puoi utilizzarla dopo un riposo lungo.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# Potent spellcasting: aggiungi 5 ai danni dei cantrip.
# Warding Flare: quando tu o un’altra creatura venite attaccati puoi utilizzare la tua reazione per generare una luce brillante negli occhi dell’attaccante ed imporre svantaggio al tiro per colpire. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte. Il conteggio si ripristina dopo un riposo lungo.

Equipaggiamento
# Incensiere della Vita: lanciando un incantesimo di cura, tutti i dadi che facciano meno della metà del massimo contano come la metà più uno (su 1d8 tutti i risultati sotto a 5 contano come 5, ecc)
# Corazza in Mithril (+2 Breastplate)
# +1 Rapier
# Ring of Fire Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale del fuoco.
hai vantaggio al colpire elementali del fuoco e loro hanno svantaggio al colpire te.
hai resistenza al fuoco. Se hai ucciso un elementale del fuoco, hai immunità al fuoco.
se hai ucciso un elementale del fuoco, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Burning hands (1), Fireball (2), Wall of Fire (3)
# Anello di protezione

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Guidance, Mending, Light, Resistance, Sacred flame, Thaumaturgy
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Prepari 22 incantesimi al giorno
Incantesimi di dominio (si considerano sempre preparati):
1 - Burning hands, Faerie fire
2 - Flaming sphere, Scorching ray
3 - Daylight, Fireball
4 - Guardian of faith, Wall of fire
5 - Flame strike, Scrying

martedì 24 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Sioran

Ed eccoci al secondo personaggio del giro, Sioran, il mago di ITO.

Il personaggio di Sioran nasce come un invoker di seconda edizione (che richiedeva un 18 nel punteggio di Con), quindi è stato sempre visto come un omone, grande e grosso ed estremamente acuto, piuttosto arrogante ed orgoglioso. Lungo le varie disavventure del gruppo (e le conversioni 2-->3.0-->3.5) è passato dall'essere un mezzo reietto all'avere sotto il proprio controllo una scuola di magia, riflesso in vari modi, alla fine, nelle classi del personaggio.

Convertito in terza edizione, Sioran "faceva soffrire" (lui non è che soffrisse particolarmente) il peso che potevano avere le varie abilità di Conoscenza: girava tutto su Int, quindi aveva un bell'ammontare di punti abilità per prendere e massimizzare i gradi, che poi venivano ri-sommati al modificatore Int, col risultato che il mago sapeva, essenzialmente, tutto di tutto, compreso, tipo, il combattimento corpo a corpo, politica, storia, magia, religioni, geografia, piani ecc ecc, dando al resto del gruppo la sensazione, tutto sommato giustificata, di inutilità nell'attività non di combattimento.

Con la nuova edizione c'è il concetto di "bounded accuracy": le difficoltà delle varie prove sono limitate perché oltre un certo limite non è meccanicamente possibile andare. Il massimo bonus ottenibile su una prova è di +17+1d12 e praticamente solo per casi molto specifici (bardi/ladri a livello 17+ con expertise nell'abilità, 20 nella caratteristica associata e la bardic inspiration di un bardo di almeno liv15), generalmente a livello alto un personaggio arriva ad avere un +11 nelle abilità che gli competono.
Ne risulta che Sioran ne esce abbastanza sgonfiato rispetto a questo aspetto. Giustamente, se vogliamo.

Non mi sono messo a selezionare per bene benino il libro degli incantesimi perché, per come si era giocata la campagna, non c'erano problemi di reperibilità/budget per gli incantesimi di livello inferiore al 6-7. Dovrei andare a rispescare quali incantesimi di livello 8-9 sarebbero finiti in quel libro. Ci penserò.

Come classe ho sfrondato un sacco di opzioni che arrivavano esternamente dalle classi di prestigio e mi sono tenuto su un semplicissimo Wizard(Evocation)17 che, semplicemente, funziona. Il personaggio aveva un paio di classi di prestigio che sono rese relativamente superflue: l'arcimago per avere un controincantesimo più efficace e il mago thayano per rappresentare il controllo di una scuola di magia. Mentre per l'arcimago è stato tutto molto semplice (il nuovo Counterspell è semplicissimo come meccaniche, estremamente efficace e fondamentalmente rende approssimativamente baseline le opzioni dell'arcimago di 3.x), il mago del Thay è stato semplicemente ignorato. Forse con il campaign setting dei FR potrebbe arrivare, mi immagino, qualcosa di specifico ma, per ora, non è necessario.

L'oggettistica, al solito, è relativamente scarna. Relativamente perché Sioran aveva relativamente pochi oggetti magici davvero utilizzabili ma quelli che aveva erano di un certo peso: staff of the magi e robe of the archmage, nello specifico.
Altri oggetti sono diventati poco utili alla luce del regolamento nuovo e vanno ad incastrarsi in altri utilizzi: la Headband of Intellect, per esempio, anziché incrementare Int di 6 porta il valore di Int a 19, passando ad essere un oggetto utile per chi ha Int come statistica non primaria.

Ci sarebbero poi dei "boon" relativi alla storyline principale del personaggio ma a quelli penserò dopo.

Nel mentre, ecco una prima stesura di massima della scheda.

Nota: no, il +2 a CD e tiri per colpire di tunica e bastone non cumulano.

Sioran il Nero
Umano, Wizard(Evocation)17

Sage

For 12
Des 11
Cos 18
Int 20 (Arcana, History, Nature, Religion)
Sag 16 (Insight)
Car 12

CA 15
PF 142
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: nessuna
# Armi: Dagger, dart, sling, quarterstaff, light crossbow
# Strumenti: nessuno
# TS: Int, Wis
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Nanico
# Feature - Researcher: se cercando di ricordare un’informazione non riesci a ricordarla sai sempre dove ricercarla, per lo più nella tua ben fornita biblioteca personale.

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 8 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Elemental adept - Cold, Fire, Lightning (feat): i tuoi incantesimi ignorano la resistenza a Cold, Fire e Lightning e per gli incantesimi che infliggono danni Cold, Fire o Lightning tutti gli 1 contano come dei 2.
# Empowered evocation: aggiungi il tuo modificatore Int ai danni dei tuoi incantesimi di Evocation.
# Evocation Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Keen mind (feat): sai sempre in che direzione è il nord, che ore sono e ricordi con precisione qualsiasi cosa tu abbia visto o sentito nell’ultimo mese.
# Overchannel: quando lanci un incantesimo di Evocation di livello 5 o inferiore puoi massimizzare i danni. La prima volta che lo fai non ci sono effetti collaterali. Dalla seconda in poi subisci 2d12 danni subito dopo il lancio. Ogni utilizzo successivo aumenta i danni di 1d12. Il conteggio si ripristina dopo un riposo lungo.
# Potent cantrip: quando una creatura effettua con successo un TS contro un tuo cantrip subisce comunque metà danni di quelli che avrebbe subito fallendo il TS.
# Sculpt spells: quando lanci un incantesimo di Evocazione puoi scegliere un numero di creature pari a 1+livello dell’incantesimo. Quelle creature passano automaticamente il TS sull’incantesimo e non prendono danni se l’incantesimo prevede danni dimezzati in caso di TS effettuato con successo.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.

Equipaggiamento
# Bastone del Mago
- +2 quarterstaff, aumenta di 2 CD degli incantesimi e il tiro di attacco con gli incantesimi
- Cariche: il bastone ha fino a 50 cariche. All’alba rigenera 4d6+2 cariche. Se spendi l’ultima carica tira 1d20: con 20 rigenera 1d12+1 cariche
- Spell absorption: hai vantaggio ai TS contro incantesimi. Inoltre puoi utilizzare la tua reazione per assorbire nel bastone un incantesimo che bersagli solo te. Se lo fai il bastone guadagna un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo. Se così facendo il numero delle cariche sale oltre 50 si attiva il Retributive strike.
- Spells: puoi spendere cariche per lanciare incantesimi contenuti nel bastone, utilizzando la CD e l’attacco per i tuoi incantesimi. Di seguito gli incantesimi e il costo
Conjure elemental (7)
Dispel magic (3)
Fireball (7, 12d6 danni)
Flaming sphere (2)
Ice storm (4)
Invisibility (2)
Knock (2)
Lightning bolt (7, 12d6 danni)
Passwall (5)
Plane shift (7)
Telekinesis (5)
Wall of fire (4)
Web (2)
Puoi anche lanciare i seguenti incantesimi senza spendere cariche: Arcane lock, Detect magic, Enlarge/reduce, Light, Mage hand, Protection from Evil and Good
- Retributive strike: puoi utilizzare un’azione per spezzare il bastone, che si distruggerà e rilascerà tutta l’energia immagazzinata in un’esplosione di 9m di raggio. Tu hai il 50% di finire in un altro piano di esistenza, evitando l’esplosione, altrimenti subisci danni force pari a 16 volte il numero di cariche rilasciate. Le creature entro i primi 3m subiscono danni pari a 8 volte le cariche, quelle tra 3 e 6m pari a 6 volte, quelle tra 6 e 9m 4 volte (TS Dex a CD 17 dimezza)
# Tunica dell’arcimago:
- se non indossi armatura, la tua AC è pari a 15+modificatore Dex
- hai vantaggio ai TS contro incantesimi
- la CD dei tuoi incantesimi e il tuo tiro di attacco con gli incantesimi aumentano di 2

Incantesimi (CD 21, Attacco +13)
5 cantrip: Blade ward, Fire bolt, Mage hand, Prestidigitation, Ray of frost
22 incantesimi preparati al giorno
Slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1

lunedì 23 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Tahl'hel

Rieccoci qui dopo un sacco di tempo!

Sto giocando alla quinta edizione di D&D e devo ammettere che è proprio ben fatta. "It fits", come direbbero in maniera intraducibile dalle parti di Londra, risulta piuttosto precisa. Ora come ora a livello personale, ci sono alcune pecche a livello di bilanciamento (ranger, stregoni, il ladro assassino e il barbaro con spirito d'orso, imho) ma l'edizione nel suo complesso risulta piacevole e godibile.

Creando personaggi finora ho riscontrato una sensazione piuttosto comune: non servono grossissimi supplementi per mettere a punto un personaggio come ce l'ho in mente: tutto quello che serve, per lo più, è presente nel regolamento di base che riesce ad essere "fitting" in ogni situazione.

Mi sono messo, come esercizio di stile, a convertire i personaggi della vecchia campagna di 3.x per vedere un po' di mettere alla prova l'adattabilità in questione. Li preparerò tutti al 17mo (livello a cui la campagna era approssimativamente arrivata, in rotta di conclusione), iniziando da Tahl'hel (grazie a Mauro per avermi girato la foto della scheda praticamente istantaneamente)

Concetto

Tahl'hel inizia come personaggio orientato all'aspetto marziale dal carattere positivo, per poi avere una "flessione" verso un lato un po' disilluso. Disillusione riflessa anche nello stile di combattimento, passato da un rigido e preciso stile in spada e scudo a un più aggressivo stile con due armi, affiancato ad uno sviluppo di doti di sotterfugio.

Originariamente guerriero con un livello da ranger, ero indeciso tra una configurazione guerriero/ladro (per mantenere benefici relativi al sotterfugio) o una da guerriero puro (parecchio più robusto grazie a due feat extra e il doppio indomitable). Per mantenere il concetto della flessione presente in origine sul personaggio ho optato per la configurazione guerriero/ladro.

Per il fighter ho optato per il path del Battle master, che offre un gioco un po' più dinamico grazie alle manovre e alla gestione dei dadi superiorità
Per il rogue ho optato per il path da Assassin, prevalentemente per cercare di portare quelli che erano i talenti relativi ai colpi critici (in questa edizione sono feature di un altro path del guerriero) e, secondariamente, perché gli altri due path avevano feature assolutamente fuori personaggio (incantesimi o sleight of hand).

Ho modificato (come previsto) il background outlander per far ottenere due skill corrette per il personaggio, Stealth e Animal handling (ricordiamo che sulla nave c'è uno stallone bardato, strigliato e pronto al combattimento)

Ho dovuto riconvertire un'arma magica che avevo creato apposta per il personaggio, rendendola finesse per fare in modo da avere la possibilità di utilizzare gli sneak attack (de facto rendendola più un rapier, ma graficamente resta una spada).
In compenso la mia attitudine a dare relativamente pochi oggetti magici si ritrova perfettamente con lo stile di questa edizione (ero avantissimo, all'epoca...)
Ne è risultato un personaggio piuttosto aggressivo, molto solido ed estremamente pericoloso nei primi attimi di combattimento.

Ecco la scheda

Tahl’hel
Elfo dei boschi, Fighter(Battle Master)12/Rogue(Assassin)5

Outlander

Str 23 (20) (Athletics)
Dex 20 (Acrobatics, Stealth*)
Con 16
Int 15
Wis 12 (Animal handling, Perception)
Cha 15 (Intimidation*)

AC 21
HP 165
HD 12d10+5d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: arnesi da ladro, flauto, strumenti da intagliatore, veleni
# TS: Str, Cos, Wis
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico.
# Feature: Wanderer - hai una memoria eccellente per l'orientamento, non puoi smarrirti se rimani cosciente e sai sempre come rimediare del cibo nei territori non civilizzati.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fleet of foot: la velocità di base è 35ft (10m, 7quadretti)
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Mask of the wild: puoi tentare di nasconderti se sei parzialmente occultato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia ed altri fenomeni naturali.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Assassinate: se il tuo bersaglio non ha ancora effettuato un turno in combattimento hai vantaggio al tiro per colpire. Se colpisci una creatura sorpresa l’attacco è un colpo critico.
# Cunning action: puoi usare una bonus action per effettuare le azioni Dash, Disengage o Hide.
# Dual wielder (feat): hai un +1 alla AC combattendo con due armi, puoi usare armi non leggere combattendo con due armi, puoi sfoderare e reinfoderare due armi senza problemi.
# Expertise: raddoppia il bonus di competenza per le abilità segnate con *
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Know your enemy: studiando un soggetto per un minuto puoi scoprire se ti è inferiore, eguale o superiore in uno dei seguenti ambiti: Forza, Destrezza, Costituzione, AC, HP attuali, livelli di classe, livelli da fighter.
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Fighting style - two-weapon fighting: aggiungi il tuo modificatore di caratteristica anche ai danni con la seconda arma.
# Resilient - Wisdom (feat): hai la competenza ai TS su Wis
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+12 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sneak attack: una volta per turno puoi aggiungere 3d6 danni ad un attacco con un’arma finesse se hai vantaggio al colpire o se il tuo bersaglio è in mischia con un suo avversario e tu non hai svantaggio.
# Thieves’ Cant: conosci un linguaggio in codice e dei simboli di segnalazione.
# Uncanny dodge: quando qualcuno che puoi vedere ti colpisce con un attacco puoi usare la tua reazione per dimezzare i danni dell’attacco.

Manovre (CD 19)
# Dadi superiorità: hai 5d10 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Feinting attack: puoi usare la bonus action e spendere un DS per effettuare una finta, guadagnando vantaggio al tuo prossimo attacco contro il bersaglio ed aggiungendo il DS al danno.
# Maneuvering attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e consentendo ad un alleato di spostarsi di metà della propria velocità senza causare attacchi di opportunità da parte della creatura.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Riposte: se una creatura ti manca con un attacco in mischia puoi utilizzare la tua reazione e spendere un DS per effettuare un attacco in mischia contro la creatura. Aggiungi il dado al danno.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.


Equipaggiamento
# Armatura rinforzata in mithril (studded leather +2)
# Anello di protezione: +1 AC e a tutti i TS
# Anima duplice (magical longsword, +12 al colpire, 1d8+1d6(frost)+2d6(fire)+6 danni, finesse)
# Belt of Giant Strength (23)
# Helm of brilliance: 5 diamanti, 10 rubini, 15 opali del fuoco, 20 opali
puoi utilizzare un’azione per consumare una gemma e lanciare l’incantesimo che ha associato (CD 18): Daylight (opale), Fireball (opale del fuoco), Prismatic spray (diamante), Wall of Fire (rubino)
finché resta almeno un diamante l’elmo brilla e tutti i nonmorti che iniziano il turno entro 18m subiscono 1d6 danni radiant
finché resta almeno un rubino hai resistenza al fuoco
finché resta almeno un opale del fuoco puoi rendere fiammeggiante un’arma, facendole infliggere 1d6 danni fire extra
se fallisci un TS e questo ti fa prendere danni fire tira 1d20: con un 1 l’elmo fa scoppiare tutte le gemme rimanenti. Tutte le creature entro 18m tranne te effettuano un TS su Dex CD 17, se lo falliscono subiscono 1d8 danni radiant pari al numero delle gemme esplose, poi l’elmo e le gemme scompaiono.
# Elven cloak (vantaggio alle prove di nascondersi)
# +2 Longsword (+14 al colpire, 1d8+8 danni)

Ovviamente è una prima bozza, se ci sono suggerimenti da parte dei giocatori li si integra.

Vediamo il prossimo...