martedì 28 gennaio 2014

Deathwatch


Abbiamo fatto i personaggi e improvvisato un paio di scontri con il regolamento di Deathwatch, uno dei giochi di ruolo per warhammer 40k.

Non è male. Un po' macchinoso (specie rispetto al mio standard degli ultimi anni) (non è rolemaster, chiaro, niente è rolemaster) ma non è male. Ci sono delle idee da riprendere per le regole che sto sistemando.
Inoltre questo segna un ritorno dietro il master screen del KampA, il che è eccellente.

martedì 14 gennaio 2014

Full Metal Alchemist


Grazie a Z, nelle ultime vacanze di Natale ho visto tutta la serie Full Metal Alchemist Brotherhood.
E' una figata!
E' una serie che mi ha lasciato stupito dal fatto che ti racconta tutto, ti spiega tutto e tutte le loro funzioni e quando lo usano mi chiedevo "ma perche' non ci sono arrivato prima?".

Insomma, ti spiega che un personaggio deve tagliare il pane, che il coltello serve a tagliare il pane, che il personaggio ha un coltello e finisci a dire "Ma no! Dai! Taglia il pane con il coltello! Non ci avrei mai pensato!". Non succede spesso ed e' qualcosa che apprezzo tantissimo.

Si approva!

sabato 4 gennaio 2014

Gameplay e ferite


Uno dei problemi per quanto riguarda il traslare il wod al fantasy e' nella gestione delle ferite post-scontro. E' saltato fuori nell'ultima sessione in cui abbiamo giocato degli Space Marine sulle tracce dell'Unico Anello (ehm... si, avete letto bene): uno scontro con dei personaggi "eroici" dovrebbe conservare un po' di caratteristiche, tra cui:
# una "persona normale" dovrebbe essere in grado, sotto certe condizione o in casi estremamente fortunati, di abbattere un eroe (es: un omino della guardia imperiale con il suo bel fucile laser potrebbe far fuori un Terminator. Improbabile, molto improbabile, ma possibile)
# uno scontro "impegnativo", con una creatura mostruosa (es: il balrog/bloodthirster che abbiamo incontrato a Moria) (si, avete letto bene, pensate di esser diventati analfabeti di colpo?) dovrebbe lasciare delle cicatrici
# uno scontro contro un piccolo esercito dovrebbe risolversi come "un rischio"

Il metodo a cui ho pensato (q.c. c'e' gia' un qualche regolamento che prevede qualcosa del genere ma non mi viene in mente) si traduce nel riorganizzare i danni:
# di base ogni creatura fa "danni normali", risolti normalmente, cioe' calcoli il pool di dadi da tirare, sottrai la difesa, tiri, se hai fatto successo aggiungi i danni dell'arma e sottrai l'armatura, ottenendo l'ammontare di danni normali
# se i danni sono abbastanza da esaurire tutti i livelli di ferite il personaggio e' "sconfitto", dipendentemente dallo scontro: un onorevole duello tra marine si traduce in una perdita di conoscenza, un eroe puo' venire ridotto in catene... mentre venire sconfitti in uno scontro contro un Hive Tyrant probabilmente non e' foriero di una bella fine.
# se i danni non bastano ad esaurire tutti i livelli di ferite, il personaggio segna un danno letale, abbassando la soglia necessaria per i tiri successivi.
# colpi critici (tutti i successi dal 5to in poi) infliggono danni letali extra
# tutti i danni letali, a fine combattimento, vengono cancellati
# creature mostruose (Bloodthirster, Hive Tyrant, Principi Demoni, ecc) (ommioddio, "ecc"? Ce ne sono altri?) (si, ovviamente) ed armi specificatamente progettate per colpire determinati bersagli (le armi Nemesi dei Cavalieri Grigi contro i demoni, per esempio) al posto di/oltre ai danni letali infliggono danni aggravati, i quali a fine combattimento non si cancellano e possono apportare delle penalita' ad alcuni tiri (intimidire qualcuno dopo avergli inflitto 4 orribili ferite aggravate puo' essere piu' semplice, ad esempio).

In questo modo si ha la possibilita' da un lato di avere dei personaggi che si riprendono abbastanza bene dagli scontri ma il narratore ha un buono strumento per modellizzare le ferite che si trascinano tra i combattimenti.

Nell'ultimo scontro, quello contro il Bloodthirster, in cui i nostri Terminator hanno avuto la meglio, con il regolamento "classico" avremmo un monticello di ferite letali/aggravate che cureremmo in un bel po' di tempo, mentre con questo metodo avremmo 1-3 ferite aggravate che ovviamente rendono piu' "fragili" i personaggi ma non al punto da aver dei problemi contro uno scoiattolo.

L'idea di fondo non mi dispiace. Vedo di rifinirla entro la prossima sessione.