giovedì 21 agosto 2014

Valutazioni


Non ho ancora tra le mani fisicamente il mio Manuale del Giocatore (ritardi nelle spedizioni, son calmo, calmissimo) ma, in un modo o nell'altro, ho avuto modo di leggerlo praticamente tutto. (sono calmo)
Arriverà. (calmissimo)
Altrimenti qualcuno si farà del male. (NONSONOCALMOPERNIENTEUNAVOLVOBLUCONLEP- ehm... sono calmo)
La mia prima reazione alla lettura è quella del buon Boromir in una famosa gif.


ATTENZIONE: 'sto post è lungo. Ve lo dico, ve l'ho detto, sapevatelo.

Quello che si avverte sfogliando il manuale è un misto di stupore e nostalgia. La struttura, le descrizioni, le illustrazioni si staccano molto dallo stile che va per la maggiore e ripropone, pur con i crismi e la cura di questi anni, un richiamo allo stile più classico, a tratti vintage.

Non confondiamo: alcune illustrazioni dell'epoca erano abbastanza urende, diciamo che, ad esempio, il bardo... beh, potete vedere il confronto tra AD&D e questa edizione qui a fianco, diciamo che il miglioramento c'è.

La struttura del manuale è piuttosto classica: carrellata su razze, classi, background, talenti, equipaggiamento, meccaniche e incantesimi.

Come ha detto Mearls nell'intervista che gli abbiamo fatto come gruppo di playtester italiani, la nuova edizione è elegante, veloce e flessibile e credo di poter confermare ogni sillaba.

Entrando nello specifico, da un punto di vista di sistema di gioco c'è da apprezzare l'introduzione del concetto di "vantaggio" (eleganza), un raffinamento delle meccaniche a disposizione dei giocatori (velocità) e una nuova gestione numerica con lo scorrere dei livelli (flessibilità).

La meccanica del Vantaggio è forse quella che snellisce maggiormente il gioco: molte meccaniche che prima erano risolte attraverso un modificatore di +/-2 al tiro di dado sono state tutte accorpate nella meccanica di Vantaggio/Svantaggio.
Per chi ancora non lo sapesse, la meccanica prevede che se qualcosa ti da Vantaggio su un tiro, tiri due dadi e scarti il peggiore, se hai Svantaggio tiri due dadi e tieni il peggiore.
Fine.
Fiancheggiamento, posizione sopraelevata, nascosto, carica, bla bla bla, tutto riassunto li. Niente più "quanto valeva quel bonus?" o "ma l'avevo calcolato o no?", doppio tiro e finita lì. Una soluzione elegante che sgrava la componente macchinosa.

A disposizione dei giocatori ci sono quelli che oramai vengono chiamati i "path", delle sottoclassi che ricordano, se vogliamo, i "kit" di AD&D che consentono di personalizzare le classi base in funzione del giocatore.
Il guerriero, ad esempio, ha 3 path a disposizione:
# il Champion, che essenzialmente fornisce dei bonus passivi alle abilità di combattimento del personaggio
# il Battle master, che fornisce una manciata di "dadi superiorità" ad ogni incontro che il giocatore dovrà gestire spendendoli in varie manovre per difendersi, attaccare ed altro
# l'Eldritch Knight, che fornisce alcuni incantesimi e alcune abilità correlate alla magia.
Fondamentalmente il guerriero resta sempre un guerriero in tutti e tre i path ma con i primi due c'è una scelta tra un'opzione più immediata, se vogliamo per giocatori nuovi o che non vogliano star troppo dietro a meccaniche troppo complesse, e un'opzione più personalizzabile adatta a chi preferisce qualcosa di più complesso a disposizione.
La terza? Beh, la terza serve per ottenere in maniera semplice l'"elfo" di scatola rossa: un guerriero che lancia un po' di incantesimi ed ha abilità particolari. Sempre per quella cosa delle sensazioni "vintage".
Per la gestione delle meccaniche di classe c'è, in linea di massima, una buona via di mezzo tra le caratteristiche tipiche della 3.5 e della 4ta, limate e perfezionate a dovere.

Infine una nuova gestione numerica: questa parte è quella maggiormente in controtendenza rispetto alla quarta edizione, se vogliamo. Il sistema di classe armatura, tiri salvezza e modificatori vari tra i livello 1 e il livello 20 non cambia poi di così tanto: se al primo livello il guerriero ha un modificatore pari al modificatore di Forza+2, al ventesimo è modificatore di Forza+6. E no, la Forza non cambia tantissimo, tutti i punteggi al massimo arrivano a 20, quindi mediamente si passa da un +4/+5 per il primo livello a un +14 circa al ventesimo. Oggetti magici compresi.
La differenza da 3.5 o 4ta è quantomeno sensibil, visto che si passava serenamente da un +5 a un +45.
Anche per la classe armatura e per i tiri salvezza si seguono gli stessi principi, forse peggio ancora per i tiri salvezza.
Questa "schiacciatura" dei numeri consente alcune trovate interessanti, tra cui che un orco rappresenta qualcosa in grado di ferire i personaggi indipendentemente dal loro livello. E' una minaccia diversa, ovviamente, a livello 1 è letale mentre più avanti ne serve un gruppetto, ma comunque è qualcosa che ha la possibilità di fare danni, per quanto più o meno significativi, l'orco che "lo ignoro tanto non può colpirmi" non esiste.
E allo stesso modo un personaggio di primo livello può ferire un drago rosso antico. Certo, dopo che gli ha tolto 4 dei suo 350 punti ferita tocca al drago e non mi aspetto che finisca bene, ma 4 glieli fa.
Il guerriero leggendario davanti a un contadino sa che vince facile.
Lo stesso guerriero leggendario davanti a tutto il paese armato di torce e forconi sa che può uscirne, ma non illeso.
Lato DM implica che con meno risorse può costruire incontri efficaci per uno spettro di livelli più ampio.
Non serve più il ghoul di livello 5, quello di livello 13, quello di livello 16 (wtf?) e quello di livello 23 (...) per fare lo scontro associato ai vari livelli: ne basta uno.


Non confondiamo: la quarta era un regolamento molto solido e mi ci sono divertito. Poteva non piacere? Poteva. Aveva delle cosacce concettuali? Si.
Quinta buca il problema e passa oltre.

Un'altra caratteristica di questa edizione è la modularità: il nucleo di gioco, scaricabile gratuitamente, è estremamente leggero e si presta facilmente ad alcuni esperimenti.

Tra le varie cose, ho intenzione di metter su un gruppo "vintage" e, con una scrematura alle regole, giocare alcune avventure d'epoca. Guerriero, ladro, mago, chierico, elfo, nano ed halfling nelle rovine di Mistamere o nel Castello degli Amber. Sarà divertente.

Mi spiace che, per ora, non si parli di una traduzione italiana. Mi spiace perché comunque vuol dire trovare meno gente e meno negozi in giro che vendano materiale, a leggere in giro la mia opinione piuttosto entusiasta sembra essere condivisa ma ho girato un po' di negozi e la versione inglese non l'hanno presa "perché di solito non vende".
Un peccato.

Ora deve passare all'atto pratico, però. Ho voglia di una bella partita. Non so se inizierò con le avventure vintage o con altri esperimenti, vediamo che occasioni saltano fuori.
Arriverà.
Sono calmo.
Calmissimo.

giovedì 3 luglio 2014

Una settimana... interessante...


+


+


...e 'nsomma...

vabé, visto che conosco troppi fan, mettiamo anche questo annuncio e copriamo un altro 30% di nerditudine, probabilmente più femminile :P


Tutto questa settimana. Non rimangono più altri eventi interessanti fino al 2015. Circolare!

lunedì 19 maggio 2014

Modificare FATE - come alleggerire roba light

Nella mia ricerca di giochi di ruolo adeguati al mio gruppo sono arrivato a fare un test cercando di alleggerire il sistema di FATE (si legge "feit", non come il plurale di "fata" :P)


Il regolamento di per sè è particolarmente veloce e leggero, fondamentalmente ho semplificato (un po' con l'accetta, a dire il vero) la faccenda dei dadi e di come coinvolgere gli aspetti/stunt nei tiri e riducendo il volume dei fate point.

Il risultato l'ho collaudato con i Grey Knight nella Tomb of Horrors, con un discreto successo.

Il mio obiettivo è, per questi test, molto legato alla mia compagnia: mediamente non c'è molta voglia di stare ad imparare meccaniche di gioco quanto di tirar su una storia e, con questa struttura, si riesce rapidamente ad entrare in azione e risparmiare molto, molto tempo per spiegazioni e creazione del personaggio, da investire successivamente in gioco effettivo.

Vediamo se stavolta l'ho imbroccata

venerdì 4 aprile 2014

Se la Luna fosse una biglia

Tempo fa ho trovato un sito che riportava in maniera tediosamente accurata le dimensioni e le distanze dei pianeti nel sistema solare.

Mi son rifatto due conti per capire un po' meglio le dimensioni in gioco e, messo in pratica, è ben disorientante.

Ammettendo che la Luna abbia le dimensioni di uno di questi:


(senza bastoncino u__u)

beh, la Terra avrebbe le dimensioni di una palla da baseball.
Ora mettete la palla da baseball per terra, tenetela ferma con un piede, prendete il Chupa e mettetelo sopra la vostra testa, alzando tanto il braccio: quella è, circa, la distanza effettiva Terra-Luna (384000km, circa 2.20m in proporzione). Si, sono distanti, più di quanto non si immagini dalle figure sui libri.

Il problema arriva con il resto.

Il sole sarebbe una palla con 4m di diametro raggio (errore mio, NdMaDdi3). Grande, paragonata alla palla da tennis/Terra. Il problema è che sta a poco meno di un km.

Se siete a Roma, andate con la palla da tennis e il chupa chups al ponte sul Tevere vicino a Castel Sant'Angelo: chupa chupa sopra la testa, palla da tennis sotto i piedi, il Sole occuperebbe preciso il foro del Pantheon.
"Ma è lontano"
GIA'!

Se siete a Milano, andate in piazza Duomo: il Sole si trova approssimativamente alla fontana davanti al Castello Sforzesco.

Arriviamo ora al problema: Plutone.
Plutone è poco più piccolo della Luna, diciamo che è un Chupa Chups un po' consumato.
Il problema è che se eravate a Milano, il Chupa Chups plutoniano si trova approssimativamente a Busto Arsizio.
Se eravate a Roma, il piccin Plutone sta circa a Velletri.
Circa 35-40km.
Nota di colore: in entrambi i casi il cursore di Plutone mi è caduto su due ristoranti. Mica scemo, Plutone u__u

Quindi in uno spazio tanto ampio, il sistema stellare è occupato da una decina tra biglie e palloni da calcio.
Il resto è completamente e dannatamente vuoto.

Mi fa sempre un po' specie.

martedì 28 gennaio 2014

Deathwatch


Abbiamo fatto i personaggi e improvvisato un paio di scontri con il regolamento di Deathwatch, uno dei giochi di ruolo per warhammer 40k.

Non è male. Un po' macchinoso (specie rispetto al mio standard degli ultimi anni) (non è rolemaster, chiaro, niente è rolemaster) ma non è male. Ci sono delle idee da riprendere per le regole che sto sistemando.
Inoltre questo segna un ritorno dietro il master screen del KampA, il che è eccellente.

martedì 14 gennaio 2014

Full Metal Alchemist


Grazie a Z, nelle ultime vacanze di Natale ho visto tutta la serie Full Metal Alchemist Brotherhood.
E' una figata!
E' una serie che mi ha lasciato stupito dal fatto che ti racconta tutto, ti spiega tutto e tutte le loro funzioni e quando lo usano mi chiedevo "ma perche' non ci sono arrivato prima?".

Insomma, ti spiega che un personaggio deve tagliare il pane, che il coltello serve a tagliare il pane, che il personaggio ha un coltello e finisci a dire "Ma no! Dai! Taglia il pane con il coltello! Non ci avrei mai pensato!". Non succede spesso ed e' qualcosa che apprezzo tantissimo.

Si approva!

sabato 4 gennaio 2014

Gameplay e ferite


Uno dei problemi per quanto riguarda il traslare il wod al fantasy e' nella gestione delle ferite post-scontro. E' saltato fuori nell'ultima sessione in cui abbiamo giocato degli Space Marine sulle tracce dell'Unico Anello (ehm... si, avete letto bene): uno scontro con dei personaggi "eroici" dovrebbe conservare un po' di caratteristiche, tra cui:
# una "persona normale" dovrebbe essere in grado, sotto certe condizione o in casi estremamente fortunati, di abbattere un eroe (es: un omino della guardia imperiale con il suo bel fucile laser potrebbe far fuori un Terminator. Improbabile, molto improbabile, ma possibile)
# uno scontro "impegnativo", con una creatura mostruosa (es: il balrog/bloodthirster che abbiamo incontrato a Moria) (si, avete letto bene, pensate di esser diventati analfabeti di colpo?) dovrebbe lasciare delle cicatrici
# uno scontro contro un piccolo esercito dovrebbe risolversi come "un rischio"

Il metodo a cui ho pensato (q.c. c'e' gia' un qualche regolamento che prevede qualcosa del genere ma non mi viene in mente) si traduce nel riorganizzare i danni:
# di base ogni creatura fa "danni normali", risolti normalmente, cioe' calcoli il pool di dadi da tirare, sottrai la difesa, tiri, se hai fatto successo aggiungi i danni dell'arma e sottrai l'armatura, ottenendo l'ammontare di danni normali
# se i danni sono abbastanza da esaurire tutti i livelli di ferite il personaggio e' "sconfitto", dipendentemente dallo scontro: un onorevole duello tra marine si traduce in una perdita di conoscenza, un eroe puo' venire ridotto in catene... mentre venire sconfitti in uno scontro contro un Hive Tyrant probabilmente non e' foriero di una bella fine.
# se i danni non bastano ad esaurire tutti i livelli di ferite, il personaggio segna un danno letale, abbassando la soglia necessaria per i tiri successivi.
# colpi critici (tutti i successi dal 5to in poi) infliggono danni letali extra
# tutti i danni letali, a fine combattimento, vengono cancellati
# creature mostruose (Bloodthirster, Hive Tyrant, Principi Demoni, ecc) (ommioddio, "ecc"? Ce ne sono altri?) (si, ovviamente) ed armi specificatamente progettate per colpire determinati bersagli (le armi Nemesi dei Cavalieri Grigi contro i demoni, per esempio) al posto di/oltre ai danni letali infliggono danni aggravati, i quali a fine combattimento non si cancellano e possono apportare delle penalita' ad alcuni tiri (intimidire qualcuno dopo avergli inflitto 4 orribili ferite aggravate puo' essere piu' semplice, ad esempio).

In questo modo si ha la possibilita' da un lato di avere dei personaggi che si riprendono abbastanza bene dagli scontri ma il narratore ha un buono strumento per modellizzare le ferite che si trascinano tra i combattimenti.

Nell'ultimo scontro, quello contro il Bloodthirster, in cui i nostri Terminator hanno avuto la meglio, con il regolamento "classico" avremmo un monticello di ferite letali/aggravate che cureremmo in un bel po' di tempo, mentre con questo metodo avremmo 1-3 ferite aggravate che ovviamente rendono piu' "fragili" i personaggi ma non al punto da aver dei problemi contro uno scoiattolo.

L'idea di fondo non mi dispiace. Vedo di rifinirla entro la prossima sessione.