giovedì 27 giugno 2013

Into Darkness

Sono andato a vedermi Into Darkness.

Dovendo parlarne, finirei inevitabilmente col tirar fuori qualche spoiler quindi facciamo tutti insieme bene attenzione e, se non avete problemi nel parlare dei contenuti del film, saltate oltre l'immagine qui sotto. Ci vediamo dall'altra parte ;)












































HULK SPACCA!
Ah, no, quella era la recensione di Avengers, allora, dicevamo...
Mi e' piaciuto. E' uno dei film in cui non sono stato in grado di andare a predire come andava a finire perche' mi ha coinvolto sufficientemente bene da non farmi attivare il "DM Mode". Non e' cosi' automatico, il film deve prendermi bene.

Ma andiamo con ordine

Effetti speciali

Eccellenti. L'Enterprise e' splendida, i klingon mi sono piaciuti di brutto, idem la popolazione primitiva di inizio film. E' stato molto azzeccato il mantenere la sensazione di un ambiente tipicamente trekkiano con un budget ed una tecnologia piu' avanti di quarant'anni. Le navette sono ancora quelle squadrate degli anni '70, idem gli sparvieri klingon, il design della stessa enterprise ha la sezione disco estremamente anni '70 e le gondole che erano uno spettacolo per gli occhi.
Si vede anche che all'epoca i soldi non li avevano (ricordiamo che avevan fatto la colletta per prendere delle orecchie decenti a Spock), visto che l'Enterprise non li subiva mica tutti quei danni. Se si rompeva qualcosa non c'era il budget per ripararlo XD ed ogni botta che si prendeva la nave era un sobbalzo di Z sulla poltrona a fianco :D

Plot

Per alcuni il punto debole del film, a me non e' dispiaciuto. E' una struttura classica, due cattivi e i protagonisti in mezzo che oscillano nell'appoggiare l'uno o l'altro cercando di tirarsi fuori dagli impicci.
Si sentono molti temi gia' cari a Roddenberry: il senso di una guerra incombente, la dicotomia nelle forze "militari" e, soprattutto, il legame di cameratismo tra i membri dell'equipaggio-famiglia dell'Enterprise.
Un legame di amicizia e' sempre complicatino da rendere sul grande schermo senza scadere nell'imbarazzantemente melenso (tipo: nel Signore degli Anelli non ci sono riusciti, la relazione Frodo-Sam era un tantino eccessiva, ecco) qui ci si e' riusciti piuttosto bene, forse ammmiccando alla serie originale e ai film, ma secondo me rimescolare i personaggi per mettere in luce le loro componenti fuori dalla loro poltroncina e' stato un bel metodo sia per dare loro una dimensione in piu', sia per far vedere che, comunque, se si tratta di fare qualcosa per l'Enterprise nessuno dei personaggi si poteva fermare alla sua nicchia di ruolo. Per questo abbiamo un Sulu incattivito di bestia sulla poltroncina da capitano, Checkov in sala macchine a correre dietro a nuclei di curvatura instabili, Uhura che intorta i klingon facendo leva sull'onore, Bones che fa il piacione con la dottoressa, uno Scott-agente-infiltrato sulla nave dell'ammiraglio, uno Spock che architetta l'inganno contro Khan, un Kirk che si sacrifica per "le necessita' dei molti...".
Dalla sequenza dall'assalto alla nave classe dreadnought le scene mi hanno toccato. Ci sono parecchie sensazioni forti, la brutalita' e la ferocia di Khan esplodono in tutta la potenza che si poteva concepire. "E' il piu' pericoloso nemico che l'Enterprise abbia mai incontrato" e' una frase che trova compimento dopo molto poco.

Cast

Perfetto. Maledettamente perfetto, non c'e' un elemento fuori posto.
Kirk e' ben fatto, e' uno scapestrato folle che pero' non e' ancora in missione quinquennale, e' poco piu' di un cadetto ed e' ancora nel territorio della flotta stellare e risente di quello che non aveva nella serie originale: un superiore a cui dover rendere conto relativamente spesso.
Spock e' molto buono, Zachary Quinto e' stata e si conferma un'ottima scelta. La perdita di controllo c'e', il grido in questo film lo fa lui e non Kirk e ci sta, tiene sotto controllo le emozioni se sta per morire lui ma si dimostra giustamente piu' vulnerabile quando a morire e' una persona che ha a cuore. Forse, rispetto allo Spock classico lascia intravedere piu' spesso la componente umana, ma calza bene con tutto.
EDIT: mi fa notare il Kabbo che oltretutto questo e' uno Spock diverso: e' uno Spock che da giovane ha perso il suo pianeta natale mentre sua madre gli e' precipitata nell'abisso davanti agli occhi. Il tocco di instabilita' in piu' e' piu' che coerente.
Khan e' reso splendidamente. Hanno reso meglio in maniera piu' conforme a quello che ci si aspetta nel 2013 un comandante genocida geneticamente modificato per gestire un esercito, combattere e vincere. Nello scontro con la pattuglia klingon si vede quella che era una descrizione molto da Space Marine (senza l'armatura): spara, finite le munizioni usa le armi da fuoco come corpi contundenti, poi tira fuori il coltello finche' non e' inutilizzabile, poi va avanti a mani nude finche' non li ammazza tutti. Khan e' una vera macchina da guerra e, qualora non si fosse capito, lo ribadiscono quando Kirk cerca di pestarlo e si stanca.
Unico neo: la dottoressa. Il contributo di Carol Marcus alla trama si puo' riassumere approssimativamente in:


"ehi! tette!"

Che, intendiamoci, e' un contributo apprezzabile pero' boh, e' un personaggio che praticamente non ha fatto niente.

Quindi alla fine, calcolando che l'unico neo che mi ha lasciato un po' li son le bocce della bionda, direi che si approva u_u

giovedì 6 giugno 2013

Warhammer Quest e astinenza

Da qui


a qui


son passati 6 anni, come ricordavo stamane al buon Mauro.

Pero' sono in astinenza da gioco di ruolo, quindi adesso lo dichiaro.

Il 30 giugno facciamo una sessione gdr da tavolo!

Cosi' e' scritto. Cosi' e' detto.

mercoledì 5 giugno 2013

L'Oracolo del Trono

ATTENZIONE

Quanto segue e' una mia supposizione su come si sviluppa la trama di GoT. Come scritto sotto sono arrivato a pagina 80-100 (difficile tenere traccia sul Kindle, ma dovrei essere circa li).
Tuttavia pare che ci abbia preso quindi boh, scegliete voi se leggere o no :P
Vi aspetto dopo l'immagine, nel caso :)



MaDdi3 - domanda
MaDdi3 - tu stai leggendo/hai letto/stai seguendo game of thrones?
Ikki - guardo la serie tv
MaDdi3 - ho bisogno di un testimone
Ikki - i libri mi mettono paure
MaDdi3 - ok, io sto leggendo i ibri
Ikki - troppe pagine D:
MaDdi3 - o meglio, sono a tipo pagina 80 del primo
MaDdi3 - ora
Ikki - tusty eudon e co hanno letto i libri
Ikki - ah ok ,allora ho letto più io dei libri asd
MaDdi3 - e non ho visto la serie
MaDdi3 - ORA
MaDdi3 - io ho della seria difficolta' perche' leggendo fin qui mi suona tutto di uno scontatissimo imbarazzante e piu' o meno di ogni personaggio vedo una grossa insegna al neon sopra la testa che mi dice "questo finisce cosi'"
MaDdi3 - io te ne dico un po', dimmi giusto se devo continuare a leggere per sorprendermi
MaDdi3 - Ned Stark: e' buono, onorevole e compagnia, quindi morira' orribilmente. E' stato introdotto co un pippotto lunghissimo sul fatto che se condanni a morte qualcuno devi decapitarlo tu, quindi scommetto 3.78€ che morira' condannato a morte e decapitato da un boia e non da quello che l'ha condannato
MaDdi3 - L'allegra famigliola degli Stark (tranne Jon): mi paiono i buoni-ma-stupidi, quindi finiranno nei casini, ingegneranno un piano diabolico, lo faranno fallire per una coglionata di uno (prospetto il figlio maggiore) e finiranno in rovina in una trappola che sara' talmente preannunciata che gli manchera' che glielo mettano per iscritto
MaDdi3 - Il Re: e' un mollaccione del cazzo ex-superfigo. Nomina un tizio che vive in culo al mondo e che a corte non si incula nessuno come Primo Cavaliere. Scommetto 2.28€ che non appena il Primo Cavaliere mette piede a corte il Re schiatta e si ritrovera' nella peggio merda. Siccome uno dei figli era stato descritto da Jon come antipatico prevedo che sara' quello che succedera' al trono e condannera' Ned, chiudendo il cerchio.
MaDdi3 - Jon Snow: e' il personaggio con su scritto "sono diverso dalla mia famiglia, quindi mi salvo". Potrebbe morire in maniera piuttosto epica in un combattimento dove probabilmente muore anche il metalupo albino
MaDdi3 - Danette, Daeneris o come si scrive che nonmeloricordopiu': nel momento in cui si mette a darla al tizio dell'esercito si accorge che il fratello e' un coglionauta e fara' in modo di ammazzarlo. Del resto, col fratello ci ha vissuto anni, io avrei voluto buttarlo da una scarpata dopo mezza pagina scarsa. Potrebbe essere l'unico personaggio fin qui interessante.
Ikki - così, a sentore, mi dai 6 numeri dall' 1 al 90?
MaDdi3 - XD
MaDdi3 - # ## ## ## ## ##
MaDdi3 - e sappi che li gioco anche io XD

A questo punto ok, continuo a leggere per vedere dove ho sbagliato :P
E fin qui reggono giusto Jon e Danette (che ha gli occhi viola = avra' qualche retaggio strano, e' la regola)

...e religione


Dei...

La religione, sia nell'Imperium che nelle terre di confine, non e' praticamente mai una questione di fede.
Non c'e' bisogno di un particolare sforzo per credere all'esistenza di esseri divini: sono presenti e perfettamente visibili, nonche' capaci di interazione. Dire di non credere all'esistenza di dei e' come dire di non credere all'esistenza degli alberi o del fuoco.

Le leggi della fisica, in se' e per se', in questi luoghi non valgono: tutto e', in qualche maniera, vincolato all'esistenza di qualche spirito elementare o divino che facendo qualcosa ne influenza il comportamento.
Nelle citta' gemelle di Borgouisend e Tourandend, per esempio, la pioggia e' dovuta al pianto delle damigelle della corte celeste quando le due divinita' Bourguise e Tourand si scontrano. Siccome Bourguise odia la lancia di Tourand cerca sempre di colpirla con la sua frusta, Fulmine. Quindi le due divinita' combattono, nella corte celeste le dame piangono perche' i fratelli si odiano e i fulmini sono i colpi andati a vuoto dalla frusta di un dio.
Inutile dire che, quando serve la pioggia, le due citta' gemelle organizzano un combattimento rituale per aizzare i due fratelli l'uno contro l'altro.

Ed e' essenzialmente questo il perno della religione, piu' nelle terre di confine che nell'Imperium. Offrire ad una divinita' quello che vuole o istigarla in qualche modo a fare qualcosa in modo da ottenere quello che si vuole.
Se qualcuno si sta dicendo che potrebbe non essere troppo differente da una tangente, non siete troppo lontani dall'idea corretta.
Da notare e sottolineare che alcune divinita' sono piu' che liete di accettare offerte che esulino particolarmente dal loro campo di influenza. Zeus era il dio del cielo e del fulmine ma il suo debole erano le donne.

I riti "magici" di molte tribu', quindi, altro non sono che delle specie di tangenti o di esche che spingono qualche divinita' a fare qualcosa su richiesta. Questo almeno quando si ha a che fare con tutte le divinita', ad eccezione di una...

...e Dio

Al di sopra di tutto vi e' quell'entita' misteriosa che e' il creatore, che ha creato tutte le terre conosciute e di cui si sa tutto e pochissimo al tempo stesso. Il suo nome riassume tutta l'esistenza e il linguaggio che utilizza coincide con la realta' stessa.
Quello che si sa e' che dal Caos esterno, in un singolo istante, si e' generata una coscienza di grandissimo potere che e' riuscita a non disperdersi e a consolidare cio' che esiste nel Caos in una struttura ordinata e stabile che costituisce le terre conosciute. Ha popolato queste terre creando razze ed ha assegnato a quattro di esse il compito di presiedere ai quattro Bastioni, le fortezze di confine che si occupano di tenere il Caos lontano dall'opera del creatore.
Il linguaggio che ha utilizzato per plasmare la realta', noto con mille nomi diversi, e' strettamente vincolato a cio' che e' reale: affermare qualcosa di non reale in quel linguaggio, dipendentemente dalla perizia e dal potere di chi lo pronuncia, o e' impossibile o fa in modo che la realta' si adegui a quanto pronunciato. Questo secondo caso e' quello che consente agli stregoni di lanciare incantesimi.
Il vero nome di dio, peraltro, e' noto a chiunque pratichi un minimo di stregoneria ed e' una parola talmente pregna di potere che chi la pronuncia conscio di cosa sta facendo viene generalmente distrutto dalla potenza non contenibile. Da essa e' comunque possibile intuire e dedurre informazioni sul mondo, consentendo a molti eremiti e filosofi di essere espandere la loro conoscenza con il semplice ragionamento e la riflessione.
Dove si trovi e cosa stia facendo il creatore al giorno d'oggi e' un mistero. Che molti cercano di scoprire attraverso deduzioni e riflessioni.

lunedì 3 giugno 2013

Oggetti magici...


La piu' grande risorsa di un eroe e' sicuramente se' stesso: le sue tecniche marziali, i suoi incantesimi, le sue doti da condottiero.
Tuttavia queste doti possono trovare supporto in oggetti dalle caratteristiche particolari, magici, artefatti, reliquie o simili. In essi l'eroe trovera' un valido supporto per le proprie imprese.

Energia

Il problema principale di un oggetto magico e' che deve funzionare e, per farlo, deve trarre energia da qualche parte. Generalmente si trovano tre casistiche.
La prima e' quella della Forza di Volonta' dell'eroe stesso: sara' necessario impegnare un punto di Volonta' nell'oggetto, segnando sulla scheda il pallino di Volonta' piu' a sinistra. Questo punto non potra' venire utilizzato finche' non si liberera' la presa sull'artefatto.
Questo comporta l'evidente svantaggio di avere un punto di Volonta' in meno a disposizione ma presenta due vantaggi: il primo e' che l'oggetto non potra' venire rubato ed utilizzato da altri fin quando l'eroe non lo "libera"; il secondo e' che l'eroe ha sempre un'idea piuttosto precisa di dove si trovi l'oggetto e puo' eventualmente lanciare alcuni incantesimi come se fosse presente.
La seconda casistica e' il vincolo ad un Sacrario. L'oggetto ha generalmente un alloggio dove poter inserire la Cuorgemma del Sacrario e verra' vincolata al Signore del Sacrario. Il legame e' minore rispetto alla prima casistica: il Signore del Sacrario puo' lanciare incanti attraverso l'artefatto solo se si trova all'interno del Sacrario e ci si puo' impadronire dell'arma quando, dopo circa un mese dal distacco dal Signore, la Cuorgemma di dissolve.
La terza casistica e' il vincolo di un anima di qualche tipo all'interno dell'oggetto. Di solito vengono intrappolati demoni in modo che il loro potere sia al servizio degli uomini e non a fare danni al creato. A differenza delle altre due casistiche chiunque puo' utilizzare un oggetto di questo tipo senza troppi problemi, caratteristica che puo' essere vista come positiva o negativa, a seconda dei casi

Creare un oggetto magico

Un artefatto e' generalmente un oggetto dalla storia e dal destino piuttosto di rilievo. In molti casi si tratta di reliquie, oggetti piu' o meno comuni che, compiendo un'impresa epica, acquisiscono doti di leggenda. La spada che ha trafitto il cuore di un potente drago del Caos, la corona del re che si e' sacrificato per proteggere il suo popolo, la lama dell'assassino che ha ucciso cento persone in una notte: tutti questi oggetti possono aver acquisito, in qualche modo, qualche caratteristica piu' che normale.
Alcuni oggetti, invece, possono essere creati da abili artigiani o potenti incantatori che passino i cosiddetti "tre passi": Creazione, Potenziamento ed Attivazione.
La Creazione e' la messa a punto dell'oggetto vero e proprio. L'oggetto deve essere di fattura piu' che raffinata e di un materiale che sia predisposto a modellare le energie (generalmente uno dei tre materiali magici, Caelestium, Eversium o Quietium).
Il Potenziamente prevede invece che all'oggetto venga fatto qualcosa che lo metta in sintonia con il proprio potere particolare. Per una spada fiammeggiante si potrebbe volerla investire con il soffio di un drago, un mantello che faccia volare puo' venir benedetto da uno spirito celestiale, un anello che rigeneri le ferite potrebbe venire mangiato da un troll e ripescato dal suo stomaco. Di norma si mantiene a discrezione del narratore l'approvazione dell'impresa che, comunque, dovrebbe essere frutto dell'ingegno del giocatore (che offre cosi' uno spunto interessante per un'avventura).
L'Attivazione, infine, prevede che si vada ad immettere nell'oggetto l'energia necessaria a funzionare, di quelle spiegate nel paragrafo precedente. Nel caso della terza casistica ovviamente e' necessaria l'anima (o le anime) adeguate allo scopo: un demone vincolato, un particolare rito di sacrificio, qualcosa di adeguato all'occasione.