venerdì 12 febbraio 2016

Exalted - Terza edizione

Ho finito la lettura del manuale di Exalted terza edizione.
C'ho messo un po'. 630+ pagine pregne e fitte fitte sono abbastanza impegnative.


Versione corta: è una figata, alcune parti sono da "semplificare".
Versione lunga: beh, iniziamo

Un po' di storia
Exalted nasce nel 2001 ad opera di G.C.Grabowski per la White Wolf. L'idea di fondo era lo sviluppo di un gioco fantasy epico di un certo spessore, che si rifacesse ai poemi epici e consentisse di mettere insieme miti e leggende.
L'artwork iniziale rifletteva il mood: era piuttosto serio, quasi cupo, come ritratto nell'illustrazione che poi sarebbe diventata la copertina del Book of Three Circles

Evocazione di un Erymanthoi in corso!
Alla White Wolf però un po' si dovevano aspettare che qualcosa sarebbe partito un po' per la tangente. Del resto il loro gioco di punta era Vampiri, nato per raccontare l'incubo di una creatura maledetta a rimanere per sempre nelle tenebre, incapace di trovare il vero amore e destinato ad un'eternità di triste solitudine e diventato un gioco di politica e mazzate tra vampiri-anziani-mazinga che "sono maledetto ma ho potenza a 5 e posso spaccare in due un carro armato con un pugno, checcazzomenefregammè!".
I giocatori di ruolo hanno da sempre 'sta cosa per cui si finisce sempre con le mazzate violente. Ed Exalted si prestava bene e in corso d'opera il mood del gioco e pure l'artwork medio hanno un po' sterzato verso uno stile...

Arianna, Swan, Panther, Harmonious Jade e Dace

...un tantinello più fresco. Il gioco ha preso una piega un po' mangheggiante e pur mantenendo dei titoli insoliti tra le letture consigliate per l'ispirazione (tipo, non so, la Sacra Bibbia) il gioco consentiva uno stile che poteva variare da Bastard a Berserk, da Kill La Kill a Hung Hsi Kuan passando da Trigun.
Terreno fertile per qualsiasi racconto, insomma.

Il resto è storia: una quantità improbabile di manuali pubblicati, lo stile manga che ha aiutato tantissimo nelle vendite facendolo arrivare a gareggiare col successo di Vampiri.
In Italia la diffusione è stata parecchio ridotta: una storia editoriale non esattamente felice, una traduzione inizialmente... discutibile, poi migliorata ma comunque con degli scivoloni qui e là (voglio dire, io Creature del Wyld me lo ricordo, ecco).

La terza edizione

Il kickstarter della terza edizione di Exalted è stato lanciato nel maggio 2013, sfondando record su record ed arrivando a piazzarsi come il kickstarter più finanziato nell'ambito dei tabletop game, raccogliendo quasi 700k$ di finanziamenti. Parte la produzione a spron battuto, dicono che hanno un sacco di idee per rimuovere i problemi di meccaniche che affliggevano il gioco e che producono a cannone.
Almeno finché a John Mørke non viene un linfoma bruttino che blocca tutta la produzione. Brutta storia. Tutta la base di fan incrocia le dita per il buon John che si riprende per bene se non ricordo male un paio d'anni dopo (yay!), riprende a scrivere e a fine 2015 sforna, in ritardo ma importa poco, il manuale.

Grafica

La grafica del manuale è meno mangheggiante de-


...ok, vabé, diciamo che hanno comunque un tratto mangheggioso ma alcune illustrazioni hanno un tratto un po' diverso, ecco.

In generale le illustrazioni sono buone, su alcune posso trovarmi poco entusiasmato ma potrebbe essere dovuto al fatto che il pdf che ci hanno mandato è ancora la beta, mi esprimerò non appena avrò tra le mani il manualone cartaceo.

Sistema e Personaggi

Il sistema è uno Storytelling System classico con un sistema di combattimento modificato. Ci sono ancora tutti i crismi del caso, quindi famiglie di Charm divisi per Ability che accrescono le potenzialità a livelli improbabili.
A questo è affiancato un sistema di legami che contribuisce a creare punti di forza e di debolezza per ciascun personaggio, in modo da ottenere personaggi iconici, in grado di toccare le vette più alte e di essere comunque messi in seria difficoltà per un motivo o per l'altro - difficoltà grazie alle quali il personaggio progredisce, nel bene e nel male.
Il sistema di Charm è sempre piuttosto "ciccione": i poteri a disposizione sono TANTI, ci son qualcosa come 40 poteri solo per la navigazione e se da un lato questo consente di ottenere personaggi estremamente peculiari e meccanicamente diversi, c'è sempre il problema che avere a mente quasi 300 pagine fitte fitte di Charm, Arti Marziali e Stregoneria è impegnativo.
Molti erano "sfrondabili", secondo me, come ad esempio tutti i vari Charm che offrono una "Free Full Excellency" (un raddoppio dei dadi da tirare per un singolo tiro) per ogni scena si potevano integrare in abilità di base come è stato fatto con le Excellency.
Insomma, rimuovere i Charm più "quantitativi" lasciando lo spazio solo a quelli "qualitativi", come "Graceful Crane Stance" che consente di muoversi su superfici che non reggono il proprio peso o la "Tiger Warrior Training Technique" che consente di addestrare in breve tempo un gruppo di persone in soldati scelti con caratteristiche sovrumane.
E' mio gusto personale, comunque. Ci lavorerò su.

Combattimento fisico...

Il sistema di combattimento sembra essere migliorato.
"Ci vuol poco" diranno i fan di vecchia data.
In effetti il combattimento di Exalted soffriva di alcuni difetti non da poco. Su tutti l'estrema macchinosità del metodo e il "Paranoia Combat".
L'iniziativa era estremamente macchinosa, in quanto ogni personaggio aveva un punteggio, si procedeva in ordine ed ogni azione del personaggio aumentava il valore di iniziativa di quantità differenti, determinando a quale iniziativa avrebbe effettuato l'azione successiva.
Inutile dire quanto fosse... piuttosto macchinoso.
Il "Paranoia Combat" invece consisteva nel creare una combo che prevedesse due difese perfette (tipicamente Seven Shadows Evasion e Heavenly Guardian Defense) e consentisse di agire anche se presi di sorpresa. Questa combo, tecnicamente, azzerava il rischio proveniente da qualsiasi attacco ad un costo ridicolmente basso (nullo se si era un po' creativi). Il risultato era un combattimento trivializzato in cui chi aveva più essenza aveva la vittoria in tasca (o, quantomento, un pareggio).


La terza edizione cambia il meccanismo: gli attacchi possono essere "withering", infliggono "danni" all'iniziativa degli avversari e consentono di incrementare la propria, o "decisive", che infliggono danni effettivi in base alla propria iniziativa. L'idea generale è una spettacolarizzazione del combattimento, con i personaggi che guadagnano man mano un vantaggio tattico sull'avversario (l'iniziativa) che poi finalizzano in un colpo decisivo. Le difese perfette esistono ancora ma non è possibile abusarne: Seven Shadows Evasion, per esempio, consente di schivare qualsiasi attacco (compresi attacchi non schivabili come, non so, un tornado o una frana) ma prima di poterlo riutilizzare nella stessa scena bisogna schivare 3 attacchi decisivi di un certo calibro in altre maniere.

Così fatto il combattimento dovrebbe diventare una scena molto raccontata e parecchio scenografica. Sono molto molto positivamente colpito.

...e social-fu

Come nelle edizioni precedenti c'è sempre il "combattimento sociale", mirato a instillare convinzioni, leggere intenzioni, convincere gli altri senza venire a propria volta colpiti. Le meccaniche sono abbastanza "leggere" ma ben orientate. La gestione di legami, ideali e inclinazioni di ciascun personaggio è fatta piuttosto bene. Dovrei sperimentarlo a fondo, non riesco a valutarne l'efficacia a occhio, può essere ottimamente o terribilmente calibrato, appena ho qualche dato sperimentale approfondisco

Ambientazione

E veniamo al punto di forza: il setting di Exalted è rimasto estremamente particolare, variegato e flessibile, in grado non solo di ospitare ma di valorizzare qualsiasi tipo di trama.
Non ci sono semplicemente due fazioni tra cui scegliere ma ci sono tante forze, vite e personalità in gioco che vanno a contrastarsi, rendendo possibile molte scelte difficili e cruciali per tutti i personaggi. E' un terreno florido su cui è possibile piantare e far fiorire qualsiasi tipo di trama, costellato da personaggi e creature di ogni genere e, in alcuni casi, veramente alieni: anche soltanto le Neomah, l'equivalente delle succubus nell'ambientazione, hanno una caratterizzazione talmente particolare che ci si potrebbe costruire parecchie storie, tutte profondamente differenti.
C'è una quantità impressionante di spunti per creare avversari tridimensionali, con motivazioni che possano essere condivisibili ma in contrasto con quelle dei personaggi.
Il tono epico e grandioso è sempre presente ed è adeguato per raccontare storie che tipicamente stentano ad avviarsi negli altri giochi: sono un fan scatenato di D&D ma le avventure di alto livello sono e rimangono sempre ostiche.
Insomma, è un gioco per cui in passato hanno fatto uscire 12 manuali grossi che parlano essenzialmete di geografia riuscendo ad essere interessanti.

In conclusione

Si capisce che ci voglio giocare?
Preparo un'avventura di test, va...

venerdì 4 dicembre 2015

Baroni dello Scudo - Sigfried Blade, riveduto e corretto

Procediamo con un altro dei personaggi che mi avevano messo in difficoltà.

Sigfried nasce come guerriero-armaiolo di una famiglia di artigiani che, successivamente, si è convertito a guerriero/mago/spellsword. Lo spellsword è (almeno per ora) non contemplato in questa edizione di D&D, ma c'è qualcosina di paragonabile al channel spell, che consentiva di inserire incantesimi nella spada e di farli scoppiare in faccia a chi veniva poi colpito da quella spada:


Ho deciso di sfruttare questa meccanica con un multiclasse un po' "ardito". Il personaggio mantiene il grosso delle proprie caratteristiche peculiari: è un guerriero specializzato nella sua spada a due mani, è un mago specializzato in incantesimi aggressivi, può incanalare energia magica nella propria spada e liberarla in testa agli avversari che colpisce, è un fabbro competente, sa effettuare delle manovre efficienti in combattimento, gioca a scacchi.
Parrebbe funzionare.

Sigfried Blade
Umano, Fighter[Battlemaster]11/"Spellsword"2/Wizard[Evocation]4

Noble*

For 20 (Athletics)
Des 12
Cos 14
Int 19 [12] (Arcana, History)
Sag 10 (Perception)
Car 12 (Intimidation)

CA 20/22 (+1 def)
PF 152
DV 13d10+4d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi
# Strumenti: Smith's tools, Vehicle(air), Dragonchess
# TS: Str, Con
# Linguaggi: Common, Draconic
# Feature - Position of privilege: membro di una stimata famiglia di armaioli ed ora Barone del regno di Taranos, la nobiltà ti vede di buon occhio. Il popolo ti rispetta e ti tratta decorosamente mentre la classe nobiliare ti tratta da pari. Assicurarsi un’udienza non è mai un problema.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi l'utilizzo dopo un riposo breve o lungo.
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 2 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Channel spell: quando colpisci una creatura con un'arma in mischia puoi spendere uno spell slot per infliggere danni radiant extra pari a 2d8 per uno slot di livello 1, +1d8 per ogni livello superiore, +1d8 se il bersaglio è un esterno o un non morto, massimo 5d8 (6d8 contro un esterno o non morto).
# Evocation Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Fighting style - Defense: se sei in armatura guadagni un +1 alla CA
# Fighting style - Great weapon fighter: utilizzando armi a due mani (o versatili a due mani) puoi ritirare gli 1 e i 2 che fai con i dadi ed accettare il nuovo risultato
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+11 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sculpt spells: quando lanci un incantesimo di Evocazione puoi scegliere un numero di creature pari a 1+livello dell’incantesimo. Quelle creature passano automaticamente il TS sull’incantesimo e non prendono danni se l’incantesimo prevede danni dimezzati in caso di TS effettuato con successo.
# Usual suspects: hai una grande esperienza nel combattere creature dei piani esterni e non morti, supportata dai tuoi studi arcani. Usando un'azione puoi concentrarti ed essere consapevole della presenza di demoni, celestiali e non morti entro 9 metri. Puoi usare questa abilità due volte al giorno.
# War caster: hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# Wounds treating: puoi trattare ferite da combattimento, curando chi ti sta vicino. Hai 10 hp di cure da utilizzare su te stesso o un bersaglio che tu abbia a contatto. Alternativamente puoi usare 5 di quegli hp per trattare un veleno, una malattia o un'infezione. Ripristini gli hp di cure a disposizione con un riposo lungo.


Manovre (CD 20)
# Dadi superiorità: hai 6d10 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Distracting strike: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, il prossimo attacco effettuato da qualcun altro contro il bersaglio ha vantaggio.
# Feinting attack: puoi usare la bonus action e spendere un DS per effettuare una finta, guadagnando vantaggio al tuo prossimo attacco contro il bersaglio ed aggiungendo il DS al danno.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Pushing attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce puoi spingerla fino a 4,5m da te.
# Riposte: se una creatura ti manca con un attacco in mischia puoi utilizzare la tua reazione e spendere un DS per effettuare un attacco in mischia contro la creatura. Aggiungi il dado al danno.
# Sweeping attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS per tentare di colpire un altro bersaglio adiacente al primo. Se il tiro di attacco è sufficiente a colpire il secondo bersaglio gli infliggi danni pari al DS.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.


Equipaggiamento
# Bag of holding
# Fascia dell’intelletto*: porta l’Int a 19
# Lumina* (+2 flame tongue greatsword, +14 attacco, 2d6+2d6(fire)+8)
# Croce di Platino (shortsword, +12 attacco, 1d6+6 danni, +3d6 contro i nonmorti)
# Onore e Gloria (+1 longsword e +1 shortsword, +12 attacco, 1d8+6 danni, 1d6+6 danni, se entrambe colpiscono in un turno hai vantaggio al colpire lo stesso bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno)
# Ring of Air Elemental Command* (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale dell’aria (CD 17)
hai vantaggio al colpire elementali dell’aria e loro hanno svantaggio al colpire te.
quando cadi atterri dolcemente e non subisci danni da caduta.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai resistenza ai danni lightning.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai una flying speed pari alla tua speed e puoi rimanere fermo nell’aria.
se hai ucciso un elementale dell’aria, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Wind wall (1), Gust of wind (2), Chain lightning (3)
# Armatura completa di mithril (+1 plate armor)
# Scudo di andor: con un’azione bonus puoi fare in modo che lo scudo ti protegga lasciandoti le mani libere per un minuto.


Incantesimi (CD 18, attacco +10)
# Spell slot: 4/3/2
# Cantrip: Light, Mage hand, Message, Prestidigitation
# 5 incantesimi da mago da preparare al giorno, massimo di livello 2
# Divine Favor e Searing smite

giovedì 3 dicembre 2015

Baroni dello Scudo - Tahl'hel, riveduto e corretto

Avevo detto che dovevo fare una rece di Ex3?
Beh, dopo :P
Dopo un annetto di pratica si possono sistemare alcune cosette sui personaggi storici della vecchia campagna.

In realtà si tratta giusto di aggiustare il tiro. Parlavamo giusto oggi del fatto che alcuni personaggi fossero "figli della loro edizione", la terza, in cui c'era uno squilibrio piuttosto sensibile e i personaggi si erano un po' arrabattati, diciamo, per compensare e rimanere al passo con gli altri: con la quinta edizione si può ridare la base al personaggio ed ho iniziato con Tahl'hel.

Inizialmente l'avevo proposto multiclasse fighter/rogue ma, alla luce della pratica, un fighter puro riesce ad essere ugualmente efficace. Partendo di base con dei tiri particolarmente alti si è potuto optare per dei talenti che valorizzassero le caratteristiche del vecchio personaggio - combattente con due armi, bravo arciere, orientato ai critici.
Il fighter[champion] è stata la scelta di fondo. Avendo delle caratteristiche tirate piuttosto alte ci si può orientare maggiormente sui talenti per valorizzare i punti di forza di cui sopra. Ho assegnato, un po' al limite delle regole, due volte il talento Martial Adept, lasciando 2d6 dadi di superiorità e 4 manovre. Non è eccessivamente traumatico, ad occhio e croce, e rende abbastanza bene i talenti da fighter del personaggio originale.

Tahl’hel
Elfo dei boschi, Fighter[Champion]17

Outlander

Str 23 (20) (Athletics)
Dex 20 (Acrobatics, Stealth)
Con 16
Int 15
Wis 12 (Animal handling, Perception)
Cha 15 (Intimidation)

AC 21
HP 160
HD 17d10

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: strumenti da intagliatore
# TS: Str, Cos
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico.
# Feature: Wanderer - hai una memoria eccellente per l'orientamento, non puoi smarrirti se rimani cosciente e sai sempre come rimediare del cibo nei territori non civilizzati.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fleet of foot: la velocità di base è 35ft (10m, 7quadretti)
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Mask of the wild: puoi tentare di nasconderti se sei parzialmente occultato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia ed altri fenomeni naturali.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Puoi usare questa abilità due volte e recuperi gli utilizzi dopo un riposo breve o lungo.
# Dual wielder (feat): hai un +1 alla AC combattendo con due armi, puoi usare armi non leggere combattendo con due armi, puoi sfoderare e reinfoderare due armi senza problemi.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Puoi utilizzare questa abilità 3 volte, recuperi gli utilizzi dopo un riposo lungo.
# Fighting style - archery: aggiungi +2 agli attacchi effettuati con armi a distanza.
# Fighting style - two-weapon fighting: aggiungi il tuo modificatore di caratteristica anche ai danni con la seconda arma.
# Mage slayer: puoi usare la reazione per effettuare un attacco contro una creatura che stia lanciando un incantesimo in corpo a corpo con te, il tuo danno da svantaggio ai TS per la concentrazione, hai vantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati da creature in corpo a corpo con te.
# Remarkable Athlete: aggiungi metà del modificatore di competenza (+3) a qualsiasi prova di Str, Dex o Con che non aggiunga già il bonus di competenza.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+17 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Superior critical: effettui un colpo critico con 18, 19 o 20 sul tiro di dado.

Manovre (CD 20)
# Dadi superiorità: hai 2d6 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.

Equipaggiamento
# Armatura rinforzata in mithril (studded leather +2)
# Anima ardente* (+2 longsword, +14 al colpire, 1d8+1d8(frost)+1d8(fire)+8 danni)
# Bag of holding
# Belt of Giant Strength* (23)
# Boots of elvenkind (vantaggio alle prove di nascondersi)
# Helm of brilliance*: 5 diamanti, 10 rubini, 15 opali del fuoco, 20 opali
puoi utilizzare un’azione per consumare una gemma e lanciare l’incantesimo che ha associato (CD 18): Daylight (opale), Fireball (opale del fuoco), Prismatic spray (diamante), Wall of Fire (rubino)
finché resta almeno un diamante l’elmo brilla e tutti i nonmorti che iniziano il turno entro 18m subiscono 1d6 danni radiant
finché resta almeno un rubino hai resistenza al fuoco
finché resta almeno un opale del fuoco puoi rendere fiammeggiante un’arma, facendole infliggere 1d6 danni fire extra
se fallisci un TS e questo ti fa prendere danni fire tira 1d20: con un 1 l’elmo fa scoppiare tutte le gemme rimanenti. Tutte le creature entro 18m tranne te effettuano un TS su Dex CD 17, se lo falliscono subiscono 1d8 danni radiant pari al numero delle gemme esplose, poi l’elmo e le gemme scompaiono.
# +2 Longsword (+14 al colpire, 1d8+8 danni)

martedì 1 dicembre 2015

SO MUCH TIME!

Orcabo', è un sacco di tempo che non scrivo sul blogghino.

Ed avrei un sacco di roba da scrivere!

Ho un Exalted III ed che mi sta piacendo un sacco, D&D che veleggia allegro con una campagna conclusa, due gruppi attivi + una campagna Mondo di Tenebra, serie TV una sull'altra, un recupero su un autore di un certo livello e... beh, in effetti non è così sorprendente il fatto che non abbia granché tempo per scrivere :v

Però un articoletto su Exalted III ho voglia di farlo. E' fico. Rende. Lo scrivo, dai u__u

venerdì 15 maggio 2015

D&D - stili di gioco

Le osservazioni riportate in un mio post precedente non erano del tutto fondate.

Servono delle premesse.

Giocando "come da copione", con un certo quantitativo di incontri e una certa ratio tra politica, avventura e schiaffacci, D&D 5ta edizione funziona. Pare che funzioni perfino il ranger.

Il problema principale è come tendo a giocare io da anni a questa parte: impegno "social" più ampio e pochi, pochissimi combattimenti a sessione. La sessione più carica di combattimenti credo ne abbia avuti 5, ma è un eccezione, 1-3 è la norma.

(lo risottolineo, quindi: il problema è relativo al mio stile di gioco, giocando con la quantità di incontri che il gioco vorrebbe le classi sembrano funzionare più che bene)

Combattenti...

Questo sposta di molto gli equilibri di utilità complessivi nei combattimenti: classi come il paladin splendono parecchio di più perché hanno poche risorse molto "esplosive" mentre classi come il fighter restano più nel buio, visto che hanno un danno sostenuto medio-alto ma poco incisivo nel breve termine.

Il ranger, tra le altre cose, soffre dello stesso problema, oltre che di altri dettagli correlati.

Per ovviare a questa situazione, al fighter (e, con le diciture modificate, al ranger) aggiungerei una regola di questo tipo:

Deep Wounds

Starting at 2nd level, when you hit a creature with a weapon attack, you deal an extra 1d4 damage of the same type dealt by the weapon to the target.
At 5th fighter level, this damage increases to 1d6.
At 9th fighter level, this damage increases to 1d8.
At 13th fighter level, this damage increases to 1d10.
At 17th fighter level, this damage increases to 1d12.

Nella sezione multiclasse poi, ci dovrebbe essere:

Deep Wounds
If you gain the Deep Wounds class feature from more than one class, the features don't add together. Anyway, you determine the extra damage dice by adding together all your levels in the fighter and ranger classes. For example, a fighter5/ranger5/wizard5 would add 1d8 extra damage as a fighter10 would.

In questo modo le due classi si riallineano alle altre.

Il ranger, in secondo luogo, difetta di un qualche vantaggio tattico contro il Favored Enemy: di base sa cercarlo, sa parlargli e... basta. Per avere un vantaggio in combattimento contro il suo nemico favorito il ranger deve aspettare il livello 20.
La cosa, inutile dirlo, non mi piace.

L'ovvia soluzione? Una righina in più:

When you hit one of your favored enemies with a weapon attack, if your Deep Wound die rolls less than your Wisdom modifier, you can use your Wisdom modifier as a result instead.

Sempre per le ragioni sopra citate, i monk dovrebbero raddoppiare i dadi di danno dell'unarmed strike (da 1d4->1d10 a 2d4->2d10).

Cambierei anche l'abilità War Magic dell'eldritch knight in modo che suoni tipo

War Magic
As a bonus action, you can infuse one of your cantrips that requires an attack roll in your bonded weapon. Once, before the beginning of your next turn, if you hit with your bonded weapon you can add that cantrip effect to the weapon damage.
If you use this ability, you can't use your Deep Wounds ability until the beginning of your next turn.

Essenzialmente questo conferisce all'Eldritch Knight parte del gameplay che potevano avere l'arciere arcano o l'incantaspade nelle scorse edizioni.

C'è poi un ultimo appunto...

...e stregoni

Grazie a Zurundolo per l'immagine

Il sorcerer soffre essenzialmente di una scarsa scelta di incantesimi. Tutte le sorcerous origin presentate successivamente dagli sviluppatori, raccogliendo i feedback dei giocatori, avevano una lista di incantesimi che lo stregone avrebbe appreso automaticamente in aggiunta ai suoi incantesimi di base.

Per il wild mage non ho ancora lavorato, ma per il dragonblood dovrebbe bastare aggiungere le seguenti righe alla regola Dragon Ancestor:
In addition, you gain the following spells at the listed sorcerer level. These spells do not count against the number of sorcerer spells you know. Any damage dealt by these spells is changed to match the damage type of your draconic ancestry. By spending 2 sorcery points you can revert the damage dealt to the original damage type.

Sorcerer level 1 - Burning hands
Sorcerer level 3 - Locate object
Sorcerer level 5 - Lightning bolt
Sorcerer level 7 - Stoneskin
Sorcerer level 9 - Cone of cold

Gli incantesimi in questione stanno essenzialmente a richiamare il soffio del drago e alcune caratteristiche di robustezza e sensorialità che non vengono introdotte dalle altre caratteristiche della sorcerous origin.
Tra l'altro questo fa "calzare" meglio la regola dell'Elemental Affinity: progredendo, il danno del soffio si acuisce.

Sempre sul sorcerer sto sviluppando delle sorcerous origin che, in combo con la regola sugli Spell Point della DMG, consentano di avere degli psionici in poche mosse. Stay tuned ;)

lunedì 13 aprile 2015

Baroni neri - Enialis, prescelto di Lonon (variant!)

Una piccola variant per l'Enialis malvagio. La versione di qualche giorno fa andava bene, in fin dei conti, ma con l'uscita di un articolo di Unearthed Arcana sul modificare le classi mi è venuto in mente, oltre al come modificare per bene stregone, ranger, fighter e monk, che il Favored Soul si propone bene come opzione per il personaggio, che, ricordiamo, era il figlio del dio tiranno della guerra, il diavolo della battaglia, ecc ecc.
La lista di incantesimi fissi dello stregone, associata a poteri derivanti dal dominio della guerra e alla metamagia più "istintiva" possono rendere meglio il personaggio rispetto al chierico, che invece concettualmente prevede un "impegno" personale più che un talento innato, diciamo.

L'equipaggiamento resta quello, i talenti avanzavano e recuperare la competenza sia nelle armature pesanti che nella spada a due mani è piuttosto immediato. Il dominio resta guerra e la scelta di incantesimi è relativamente semplice.

Enialis, prescelto di Lonon
Tiefling, Sorcerer(Favored soul)17

Acolyte

For 19 (9)
Des 12
Cos 16
Int 14
Sag 14
Car 20

CA 10
PF 125
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici, rapier, greatsword, longsword, shortsword.
# Strumenti: -
# TS: Con, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Careful spell: spendendo un SP puoi far passare automaticamente il TS su degli incantesimi ad area a 5 bersagli.
# Divine wings: hai ali demoniache che puoi far apparire e sparire con un’azione bonus. Ti conferiscono una velocità di volo pari alla velocità di movimento.
# Empower spell: spendendo un SP puoi ritirare 5 dadi per i danni dei tuoi incantesimi.
# Extra attack: quando effettui un’azione di attacco puoi effettuare due attacchi.
# Heightened spell: spendendo 3 SP puoi imporre svantaggio al primo TS di un tuo incantesimo.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# Quickened spell: spendendo 2 SP puoi lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio pari a un’azione spendendo un’azione bonus

Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Fire bolt, Mage hand, Message, Minor illusion, Ray of frost, Thaumaturgy, True strike
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Sorcery point: 17
Incantesimi (gli incantesimi di dominio sono segnati con un *)
1 - Divine favor*, Magic missile, Shield, Shield of faith*
2 - Magic weapon*, Scorching ray, Spiritual weapon*
3 - Crusader’s mantle*, Dispel magic, Lightning bolt, Spirit guardian*
4 - Freedom of movement*, Greater invisibility, Polymorph, Stoneskin*
5 - Flame strike*, Hold monster*, Teleportation circle
6 - Chain lightning, True seeing
7 - Prismatic spray, Teleport
8 - Dominate monster
9 - Gate, Meteor swarm

venerdì 3 aprile 2015

D&D - modifiche personali

Dopo un po' di pratica ho ripreso in mano il manuale del giocatore, riletto per bene le varie classi e, alla luce di quanto giocato finora, posso dire che il sistema di D&D quianta edizione è un sistema per lo più abbastanza bilanciato.
Per lo più.
Perché alcune stranezzerie varie ci sono ancora, un paio di classi brillano particolarmente forte mentre altre tendono ad essere molto molto sottotono. In generale le perplessità che mi colpiscono sono le seguenti, per classe.


Barbarian

Forse forse forse il primo potere del bear spirit del totemi warrior è un po' fortino. Mah. Devo collaudarlo sul serio, prima, poi ci ragiono.


Fighter

L'eldritch knight manca di sinergia. Il fighter è una classe che gira sul fatto di avere tanti attacchi e di avere delle feature per pomparli in qualche modo: il champion ha abilità che incrementano la frequenza dei critici, il battle master ha dei dadi superiorità che può utilizzare per incrementare danni ed effetti degli attacchi, l'eldritch knight ha delle abilità per cui se rinuncia ai suoi attacchi può lanciare incantesimi.
Se vi state dicendo "beh, allora lancerà un bel numero di incantesimi" vi sbagliate (ovviamente, altrimenti si chiamava "wizard", non "fighter"): ha un numero di incantesimi paragonabile a quelli di un mago con un terzo dei livelli.
"Allora come si tiene al passo con gli altri?"
E' esattamente la mia stessa domanda.

Di conseguenza collauderò una variante di War magic: l'abilità, da manuale, consente di poter effettuare un attacco con la bonus action quando si lancia un cantrip - abbastanza deludente.
Prendendo come ispirazione sia lo spellsword che l'arciere arcano delle scorse edizioni si può raggruppare tutto in altro modo: sfruttando l'azione bonus, l'eldritch knight potrebbe integrare in un attacco andato a segno gli effetti di un cantrip che conosce e che richieda un tiro per colpire. Questo aumenterebbe il suo potenziale offensivo ed aggiungerebbe efficacia alla sua azione di attacco, cosa che mi aspetto da un guerriero.

Per il resto, in realtà, probabilmente funziona tutto piuttosto bene. Probabilmente il Champion potrebbe godere di un dado di danni extra sui suoi attacchi (in modo da portare a frutto l'efficacia dei critici senza dover avere per forza un'arma che fornisca dadi di danno bonus). Concettualmente mi piacerebbe poter aggiungere 1d6 ad ogni attacco da livello 6, 1d8 da liv11, e 1d10 da liv16. Ci penserò, non lo so.


Ranger

No.
Sul serio, NO!
Santo cielo misericordioso, questa classe non fa niente.
Niente!
N I E N T E !
Si, qualcuno di voi avrà in mente delle situazioni in cui, con Giove in trigono con Urano e l'umidità dell'aria al 39,14%, questa classe faccia più danno di tutte le altre classi. Non ne dubito.

Ma, ma, MA vi pongo un esercizio di stile:
# prendete tre zone di bosco concettualmente identiche che chiameremo A, B e C. Fatto? Bene!
# prendete tre orchi, mettetelo uno in ciascuna zona. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona A. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che NON abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona B. Fatto? Bene!
# prendete mio zio. Mettetelo nella zona C. Fatto? Bene!

Ora studiamo i vantaggi che hanno il ranger A e il ranger B nei confronti di mio zio:

Il ranger A
# può parlare con l'orco
# riesce meglio a trovarlo
# fa un attacco in più

Il ranger B:
# fa un attacco in più

...sono il solo che ci vede un problema? Perché se al posto di mio zio ci mettiamo un fighter, un barbarian o un'altra classe l'attacco in più ce l'ha pure lei e sono sicuro 100% che uno sporco minimale vantaggio in combattimento da qualche parte lo gratta fuori.

Il ranger, quando sceglie un favored enemy (favored enemy, perdiana, non mylittlepony) guadagna vantaggio alle prove di Wisdom(perception) per trovarlo e ne apprende il linguaggio. Sa trovarlo e sa parlarci. Praticamente ha tutti gli strumenti per appianare le divergenze con il nemico favorito, non per ucciderlo che, per carità, è molto nobile ma è pure completamente inutile.

Bah. Imho è da rifare di brutto.


Sorcerer

Ha probabilmente solo il difetto di avere troppo pochi incantesimi conosciuti. Aumentandolo di un pochino ne esce una classe decentemente godibile. Sto facendo il collaudo della variante con spell point della DMGuide, ma mi convince relativamente poco. Vedremo.


Warlock


La classe mi piace, davvero tanto, ma mi lasciano un po' poco convinto i pact.
Il pact of the blade è molto molto efficace ed è l'unico che mi convince a pieno.
Il pact of the book è meno "sensazionale": dovrebbe renderti un incantatore ma lanci incantesimi quanto un warlock con il pact of the blade senza avere la "blade". Certo, si possono prendere dei rituali... ma per quello, mi spiace, ma basta un talento. Non offre nulla di "speciale" e specifico, si può ottenere tutto in altro modo.
Il pact of the chain, invece... boh, è quello che vedo più inutile. Mi verrebbe da modificarlo facendogli prendere una molteplicità di spiriti guardiani che "facciano cose" per dargli qualcosa di caratteristico.

Insomma, mi piacerebbe che fossero "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che lancia incantesimi" e "il warlock che ha gli spiriti servitori", mentre invece ora sono "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che non picchia ma conosce tre cantrip in più" e "il warlock che non picchia, non conosce tre cantrip ma ha il famiglio e un'invocation che è vagamente utile se sei contro tanti elementali".
Al pact of the book darei un'invocation per avere uno slot di incantesimi extra a partire dal livello 5-6, imho.
Al pact of the chain boh.

Ritual magic

Amplierei la quantità di incantesimi lanciabili come "rituali". Mi sembrano pochini, ma ci ho pasticciato poco, per ora, quindi mi riservo di rimangiarmi questa parte.

Direi che è tutto, il resto mi sembra decisamente ben fatto. Attendo un po' di novità da parte della stessa Wizards of the Coast che ha annunciato delle opzioni nuove che sistemano alcuni problemi, poi formalizzo il tutto.